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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ - Driverを使ってBoneでShape Keyを動かそう

Driverはキーフレームの打てるいろんな項目の値を、
ObjectやBoneのTransform値などで変化させることができます。
Scriptの知識があれば、より複雑な変化も可能です。
Shape KeyやConstraintのスイッチを3DViewに作るのによく使われたりします。
もちろんそれ以外にも使う用途はたくさんあるでしょう。
memo_motion_016_01.png
Blender2.49以前ではIpo Driverと呼ばれてた機能ですね。
今回はBoneのTransform値を利用してShape Keyの値を変化させる手順です。
あくまで基本的な部分だけですが。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/10/14(木) 21:55:17|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - アニメーションプレイバックでフレーム落ちをさせる

[Alt]+[A]やTimelineの再生ボタンで実行するアニメーションプレイバックで、
処理が間に合わない場合に、自動でフレーム落ちをさせる設定です。
フレーム落ちするとカクカクしてしまいますが、時間は忠実になります。
3D View以外にもVideo Sequence EditorのViewなどでも有効です。
memo_other_019_01.jpg
あと、3DViewの表示で動画出力する方法も書きました。
どちらも重いデータでモーションを作っている時に役立ちます。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/08/08(日) 22:10:09|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - Blender2.5のNLAエディタの役割

Blender2.49以前でのNLAエディタには、
Stripを用いたモーションのノンリニア編集機能と、
オブジェクトのキーフレームの編集という二つの役割がありました。
memo_motion_014_01.pngmemo_motion_014_02.png
それがBlender2.5だと、Stripを用いたノンリニア編集機能に絞り、
オブジェクトのキーフレーム編集機能は、
ActionEditorを含むDopeSheetというウィンドウに移されています。
ですから、Blender2.5でキーフレームを打ってモーションを作るだけなら、
NLAエディタを使うことはありません。

今回は、そういった2.49と2.5でのNLAエディタの違いについてです。
といっても、上の文で書き尽くしてしまいましたが。
あと、モーションのノンリニア編集とはどんなものかについても書きました。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/22(土) 23:54:35|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - Actionを指定してStripを追加する

前回の記事ではモーションを作ってそのままStrip化する方法を書きました。
今回は、あらかじめ複数のActionデータブロックを作っておき、
その中から選んでStripを新しく追加する方法です。
memo_motion_013_01.png
ついでに、Actionデータブロックのみの新規追加についてと、
データブロックの保持と削除についても。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/20(木) 22:59:53|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - キャラクターアニメーションのノンリニア編集

NLAエディタのStrip機能の簡単な説明です。
この機能は、モーションを一つの塊に変換することで、
AdobePremiereといったような動画編集ソフトの感覚で、
キャラクターアニメーションの編集を可能にする機能です。
memo_motion_012_01.png
今回は使い始めの基本的な操作を書きました。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/12(水) 23:54:40|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - あるShape keyの頂点位置を他のShape Keyにコピー

Shape Keyに記憶されている頂点位置を、他のShape Keyにコピーします。
左の画像がコピー前、右の画像がコピー後です。
頭の突起の長さがコピーされているのが分かるかと思います。
memo_motion_011_01.png memo_motion_011_04.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/01/04(日) 21:20:21|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - IKやペアレントを途中で切り替える

IKのターゲットや、ペアレントの親を途中で切り替えます。
ペアレントは、代わりにChild Ofを使用します。
Child Ofはペアレントと同じ機能のConstraintです。


内容は続きに書いてあります。
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  1. 2008/12/11(木) 21:48:41|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - Armature内にある複数のボーンのキーフレームを一括移動

複数のBoneのキーフレームを移動。
つまり、キーフレームをまとめて、時間上の位置を移動させます。
Action Editorウィンドウでの作業です。
memo_motion_009_01.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2008/10/22(水) 21:03:37|
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操作メモ - Copy Rotation とか

ConstraintのCopy Rotation とか Copy Scale などは、
Targetに指定したObjectやBoneなどの動きをコピーします。
下の画像の翼のBoneでは、一番外側のBoneがコピー元になり、
そのBoneが回転すると、内側の2つのBoneも翼を開くように回転します。
memo_motion_008_04.jpg

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2006/10/12(木) 19:13:09|
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操作メモ - Shapeでフェイスアニメーションとか

Shape Keyは、Meshを変形させた状態を複数記憶することが出来る機能です。
そして、そのいくつかのShape Keyを途中途中で切り替えていくことで、
変形アニメーションを実現します。

↑の動画では、↓のような3種類のShape Keyを作って、口を動かしています。
memo_motion_007_00b.png
頭部の動きはBoneでモーション付けしてます。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2006/09/12(火) 20:24:58|
  2. 操作メモ モーション
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