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暑いとやる気が出ませんね。
今回もまたトゥーンです。
前回のデータを少しいじったぐらい。
線はFreeStyleで描画しています。
FreeStyle内蔵のBlenderは
GraphicAll.orgでダウンロードできます。
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- 2009/07/28(火) 21:53:31|
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久しぶりにトゥーンシェーディング。
時々トゥーンシェーディングを試してみたくなるんですよね。


線の描画はFreeStyleを使ってみました。使用バージョンは21809です。
目の部分は上手く線が出なかったので、
目のフチ部分のMeshに黒色のマテリアル設定して誤魔化しています。
陰影部分のトゥーン表現にはマテリアルノード。

ライティングはAreaライトのみでライティングしています、
影はQMCではなくConstantJitterd。


速さを重視してシャドウバッファを使うことも考えたのですが、
使い慣れた方が速く設定出来るので今回はAreaライトのみにしました。
レンダリング時間もFreeStyleの描画を合わせても1分以内でしたし。
それにしても、眉をキリっとさせるとどう見ても男ですね。
- 2009/07/23(木) 23:22:41|
- 試しCG トゥーン
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またコンポジットノードでトゥーンシェーディング。

マテリアル一つ一つにトゥーンの設定をする必要が無いので、
設定自体は速く済むので良いです。
ですが、コンポィットノードのノード数が結構増えるため、
レンダリング時の負荷が少し気になりますね。
特にFSAを使用していると、
FSA値分だけコンポジットノードの処理を繰り返すので。
- 2009/05/25(月) 01:15:54|
- 試しCG トゥーン
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コンポジットノードでトゥーンシェーディングということで、
以前にMixノードのColor合成を使ってみましたが、
今回はそれとは別の方法で、
コンポジットノードでトゥーンシェーディングしてみました。


エッジの描画はしてません。
今回はRender LayerのMatの項目を使って、
そのRender Layerのマテリアルを統一。

そして、そのRender Layerから、
トゥーンシェーディングとしての陰影を作成しています。
こうすることで、マテリアルの色に左右されずに陰影を作成できます。


ただ、これだけだと材質の違い等を表現するのが難しいので、
普通のRender Layerの方からレンダーパスを使って、
スペキュラなどの情報を持ってきて、ハイライトとして合成します。


あとついでに動画を続きに。
続きを読む >>
- 2009/05/22(金) 22:53:48|
- 試しCG トゥーン
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以前に、Freestyleを試用した時に公開した机と椅子の画像が、
Freestyleのブログの方で作例として公開されました。
Freestyle integration into Blender
http://maximecurioni.com/freestyle/ちなみに、私の要望でリンクはしないでもらっています。
それほど私はFreestyleの紹介をしているわけではないので。
情報も古いままですし。
まだ正式バージョンのBlenderには実装していないと言うことで、
Freestyleは試用しただけで現在は使っていませんが、
最新のBlender内蔵のFreestyleは、複数のモジュールに対応など、
だんだん機能面で本来の状態に近づいてきてますね。

↑また少し試してみました。複数のモジュールを使って雑な感じに。
まだまだ重く不安定な部分もありますけど、
Freestyleは本当に綺麗な線を描画してくれるので、楽しみな機能です。
なお、描画の際はDos窓の方でいろいろ情報が表示されます。

上手く機能しなかった時の原因がわかったりするので、
レンダリングする時はDos窓を眺めながらというのも良いかもしれません。
Freestyle内蔵のBlenderは
GraphicAll。
もしくは、2chのBlenderスレでも公開されています。
元々の単体アプリケーションとしてのFreestyleは
こちら。
- 2009/04/20(月) 00:32:00|
- 試しCG トゥーン
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前回の続きです。
髪自体が動いてる時の確認をしてなかったので、動画を作成。
髪がなびいているだけの短い動画です。

陰影が少しざらついていますが、
Areaライトのぼけた影を使用しているのでこうなっています。
ぼけた影を使用した方が陰影の形は良い感じにでるけど、
このざらつきと、レンダリングに時間がかかるのが問題ですね。
動画は続きに。
続きを読む >>テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/14(水) 21:50:56|
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トゥーンでの髪のハイライト部分を作ってみましたが、
なんというか、スペキュラを使う事にこだわりすぎてしまって、
ごちゃごちゃしたものになってしまいました。
出来も中途半端な感じです。


右が今回のマテリアルノードです。
今回は二つのマテリアルを使っています。
陰影用のマテリアルは、ほとんどデフォルトのままですが、
ハイライト用のマテリアルは、スペキュラのみを使うようにしています。

↑がハイライト用のマテリアルです。
スペキュラの設定は、強さはほどほど。
Hard値は低くしてスペキュラが大きくなるようにしてあります。

↑はハイライト用のマテリアルのみでレンダリングしたもの。
これをColorRampで輪になるようにグラデーションを修正して、
陰影に対してAdd合成やScreen合成することで、
ハイライトを表現しています。
動画を続きに。
続きを読む >>テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/13(火) 00:53:29|
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ちょっと気分転換です。教室をイラストっぽく。
最近、トゥーン系ばっかですね。
トゥーンな質感にはマテリアルノードを使用しています。
マテリアルが多いから結構大変でした。

エッジ線に関しては、
コンポジットノードでNormal情報のみで描画しています。
Z値を組み合わせると、どうしても線が太くなってしまうので、
今回のような、細かい部分が多い時には向きませんね。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/10(土) 21:39:41|
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トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?の紹介です。
一つ目は、AKIさんに教わった方法で、
Vertex Colorを使用して陰影を補正しようというやり方です。
>
Blender.jpにアップされたサンプル今回は私なりに少し手を加えたやり方で紹介します。
ただ、yamyamさんが手を加えたやり方の方が扱いやすいです。

とりあえず補正前のレンダリング画像。
まず、Vertex Colorを2つ作成。陰の追加用と消去用になります


黒地に白塗りが陰の消去用、白地に黒塗りが陰の追加用。
これをマテリアルノードで、

↑のように、トゥーンシェーディング用のColorRampの前に合成します。
GeometryでVertex Colorを呼び出し、陰の消去用はAddで合成。
陰の追加用はMultiplyで合成します。

補正後の画像。結構良い感じになりますね。
どうしても陰が出ない、出てしまうといった部分には良いかもしれません。
二つ目は、Faceの表と裏に別々のマテリアルや色を設定する方法。
テクニックでもなんでもなくて、Blenderの機能の一つです。

GeometryのFront/BackをMixのFacに繋ぐと、
Color1が裏に、Color2が表にシェーディングされるようになります。

なお、Faceの表と裏の確認は、


Editモード時のEditing(F9)パネルにあるDraw Normalsを押すと、
3DView上で確認できます。線の飛び出ている方が表です。
Faceの表裏の変更は、MeshメニューのNormalsという所で変更できます。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/12/28(日) 22:34:05|
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前回のClothのデータで、トゥーンシェーディングを試してみました。
トゥーンの表現にはマテリアルノードのColorRampを使用しています。
線はコンポジットノードで作成。

動画は続きに。
続きを読む >>テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/12/27(土) 01:08:42|
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