Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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またトゥーン

暑いとやる気が出ませんね。
今回もまたトゥーンです。前回のデータを少しいじったぐらい。
線はFreeStyleで描画しています。
FreeStyle内蔵のBlenderはGraphicAll.orgでダウンロードできます。

kibuntenkan_toon_021_01.jpg
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  1. 2009/07/28(火) 21:53:31|
  2. 試しCG トゥーン
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気分転換にトゥーンシェーディング

久しぶりにトゥーンシェーディング。
時々トゥーンシェーディングを試してみたくなるんですよね。
kibuntenkan_toon_020_01.jpgkibuntenkan_toon_020_03.png
線の描画はFreeStyleを使ってみました。使用バージョンは21809です。
目の部分は上手く線が出なかったので、
目のフチ部分のMeshに黒色のマテリアル設定して誤魔化しています。
陰影部分のトゥーン表現にはマテリアルノード。
kibuntenkan_toon_020_02.png

ライティングはAreaライトのみでライティングしています、
影はQMCではなくConstantJitterd。
kibuntenkan_toon_020_04.pngkibuntenkan_toon_020_05.png
速さを重視してシャドウバッファを使うことも考えたのですが、
使い慣れた方が速く設定出来るので今回はAreaライトのみにしました。
レンダリング時間もFreeStyleの描画を合わせても1分以内でしたし。

それにしても、眉をキリっとさせるとどう見ても男ですね。
  1. 2009/07/23(木) 23:22:41|
  2. 試しCG トゥーン
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またコンポジットノードでトゥーンシェーディング

またコンポジットノードでトゥーンシェーディング。

kibuntenkan_toon_019_01.jpg

マテリアル一つ一つにトゥーンの設定をする必要が無いので、
設定自体は速く済むので良いです。
ですが、コンポィットノードのノード数が結構増えるため、
レンダリング時の負荷が少し気になりますね。
特にFSAを使用していると、
FSA値分だけコンポジットノードの処理を繰り返すので。
  1. 2009/05/25(月) 01:15:54|
  2. 試しCG トゥーン
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コンポジットノードでトゥーンシェーディング

コンポジットノードでトゥーンシェーディングということで、
以前にMixノードのColor合成を使ってみましたが、
今回はそれとは別の方法で、
コンポジットノードでトゥーンシェーディングしてみました。

kibuntenkan_toon_018_01.jpgkibuntenkan_toon_018_02.png
エッジの描画はしてません。

今回はRender LayerのMatの項目を使って、
そのRender Layerのマテリアルを統一。
kibuntenkan_toon_018_03.png
そして、そのRender Layerから、
トゥーンシェーディングとしての陰影を作成しています。
こうすることで、マテリアルの色に左右されずに陰影を作成できます。
kibuntenkan_toon_018_05.pngkibuntenkan_toon_018_04.jpg
ただ、これだけだと材質の違い等を表現するのが難しいので、
普通のRender Layerの方からレンダーパスを使って、
スペキュラなどの情報を持ってきて、ハイライトとして合成します。
kibuntenkan_toon_018_07.pngkibuntenkan_toon_018_06.jpg

あとついでに動画を続きに。
続きを読む >>
  1. 2009/05/22(金) 22:53:48|
  2. 試しCG トゥーン
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Freestyleのブログに

以前に、Freestyleを試用した時に公開した机と椅子の画像が、
Freestyleのブログの方で作例として公開されました。

Freestyle integration into Blender
http://maximecurioni.com/freestyle/

ちなみに、私の要望でリンクはしないでもらっています。
それほど私はFreestyleの紹介をしているわけではないので。
情報も古いままですし。

まだ正式バージョンのBlenderには実装していないと言うことで、
Freestyleは試用しただけで現在は使っていませんが、
最新のBlender内蔵のFreestyleは、複数のモジュールに対応など、
だんだん機能面で本来の状態に近づいてきてますね。
freestyle_03_01.png
↑また少し試してみました。複数のモジュールを使って雑な感じに。
まだまだ重く不安定な部分もありますけど、
Freestyleは本当に綺麗な線を描画してくれるので、楽しみな機能です。
なお、描画の際はDos窓の方でいろいろ情報が表示されます。
freestyle_03_02.png
上手く機能しなかった時の原因がわかったりするので、
レンダリングする時はDos窓を眺めながらというのも良いかもしれません。

Freestyle内蔵のBlenderはGraphicAll
もしくは、2chのBlenderスレでも公開されています。
元々の単体アプリケーションとしてのFreestyleはこちら
  1. 2009/04/20(月) 00:32:00|
  2. 試しCG トゥーン
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トゥーンの髪のハイライト表現?の続き

前回の続きです。
髪自体が動いてる時の確認をしてなかったので、動画を作成。
髪がなびいているだけの短い動画です。

kibuntenkan_toon_015_01.jpg

陰影が少しざらついていますが、
Areaライトのぼけた影を使用しているのでこうなっています。
ぼけた影を使用した方が陰影の形は良い感じにでるけど、
このざらつきと、レンダリングに時間がかかるのが問題ですね。

動画は続きに。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2009/01/14(水) 21:50:56|
  2. 試しCG トゥーン
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トゥーンの髪のハイライト表現?

トゥーンでの髪のハイライト部分を作ってみましたが、
なんというか、スペキュラを使う事にこだわりすぎてしまって、
ごちゃごちゃしたものになってしまいました。
出来も中途半端な感じです。

kibuntenkan_toon_014_01.pngkibuntenkan_toon_014_02.png

右が今回のマテリアルノードです。
今回は二つのマテリアルを使っています。
陰影用のマテリアルは、ほとんどデフォルトのままですが、
ハイライト用のマテリアルは、スペキュラのみを使うようにしています。
kibuntenkan_toon_014_03.png
↑がハイライト用のマテリアルです。
スペキュラの設定は、強さはほどほど。
Hard値は低くしてスペキュラが大きくなるようにしてあります。
kibuntenkan_toon_014_04.png
↑はハイライト用のマテリアルのみでレンダリングしたもの。
これをColorRampで輪になるようにグラデーションを修正して、
陰影に対してAdd合成やScreen合成することで、
ハイライトを表現しています。

動画を続きに。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2009/01/13(火) 00:53:29|
  2. 試しCG トゥーン
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ちょっと気分転換

ちょっと気分転換です。教室をイラストっぽく。
最近、トゥーン系ばっかですね。
トゥーンな質感にはマテリアルノードを使用しています。
マテリアルが多いから結構大変でした。

kibuntenkan_toon_013_01.jpg

エッジ線に関しては、
コンポジットノードでNormal情報のみで描画しています。
Z値を組み合わせると、どうしても線が太くなってしまうので、
今回のような、細かい部分が多い時には向きませんね。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2009/01/10(土) 21:39:41|
  2. 試しCG トゥーン
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トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?

トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?の紹介です。

一つ目は、AKIさんに教わった方法で、
Vertex Colorを使用して陰影を補正しようというやり方です。
>Blender.jpにアップされたサンプル
今回は私なりに少し手を加えたやり方で紹介します。
ただ、yamyamさんが手を加えたやり方の方が扱いやすいです。
kibuntenkan_toon_011_01.jpg
とりあえず補正前のレンダリング画像。
まず、Vertex Colorを2つ作成。陰の追加用と消去用になります
kibuntenkan_toon_011_02.pngkibuntenkan_toon_011_03.png
黒地に白塗りが陰の消去用、白地に黒塗りが陰の追加用。
これをマテリアルノードで、
kibuntenkan_toon_011_04.png
↑のように、トゥーンシェーディング用のColorRampの前に合成します。
GeometryでVertex Colorを呼び出し、陰の消去用はAddで合成。
陰の追加用はMultiplyで合成します。
kibuntenkan_toon_011_05.jpg
補正後の画像。結構良い感じになりますね。
どうしても陰が出ない、出てしまうといった部分には良いかもしれません。

二つ目は、Faceの表と裏に別々のマテリアルや色を設定する方法。
テクニックでもなんでもなくて、Blenderの機能の一つです。
kibuntenkan_toon_011_06.png
GeometryのFront/BackをMixのFacに繋ぐと、
Color1が裏に、Color2が表にシェーディングされるようになります。
kibuntenkan_toon_011_07.jpg
なお、Faceの表と裏の確認は、
kibuntenkan_toon_011_08.pngkibuntenkan_toon_011_09.png
Editモード時のEditing(F9)パネルにあるDraw Normalsを押すと、
3DView上で確認できます。線の飛び出ている方が表です。
Faceの表裏の変更は、MeshメニューのNormalsという所で変更できます。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/28(日) 22:34:05|
  2. 試しCG トゥーン
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なんとなくトゥーン

前回のClothのデータで、トゥーンシェーディングを試してみました。
トゥーンの表現にはマテリアルノードのColorRampを使用しています。
線はコンポジットノードで作成。

kibuntenkan_toon_10_01.jpg

動画は続きに。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/27(土) 01:08:42|
  2. 試しCG トゥーン
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