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ちょっと腕のリグのテスト。
最近、手首のIKターゲットと、肘の近くに置いたPoleターゲットだけでも、
特殊な場合以外では十分かなと思い始めてきました。
F-Curve(2.49以前ではIPO Cruve)でモーションの軌道の修正が必須ですが、
Locationのカーブは状態を把握しやすいから修正もしやすいんですよね。


Poleターゲットでの肘の向きの調整も思ったより使いやすく、
視覚的に肘がどういう風に動いているのかの確認にもなるので良いです。

話は変わりますが、
最近になってようやくマルチウィンドウへの抵抗感がなくなってきました。
狭いディスプレイ環境だと、マルチウィンドウはかなり重宝しそうです。

今回のテストで軽く動きを付けた動画(FLASH)を続きに貼ってあります。
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- 2010/05/16(日) 00:31:03|
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前回はGIMPを使い加工しましたが、
今度はコンポジットノードで同じ感じに加工して、動画にしてみました。
動画といってもカメラ(視点)が動くだけの動画です。モデルも背景のみ。


右がノードによる加工前の状態です。
動画こちらの方に置いてあります。ついでだから加工前の状態の動画も。
動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlコンポジットノード。今回は説明を省きます。


今回は、必要なのは全て連番画像ファイルでレンダリング出力して、
imageノードから読み込むという流れで作業しました。
別のフレームの確認にいちいちレンダリングしなくて済みますから。
Viewerノードのプレビューも切り替わりますし(重いですけど)
それにしても、ノードの項目にもキーフレームが打てるようになったと、
今回の作業で初めて知りました。
Blender2.5は本当にいろんな部分で進化してますね。
キーフレームの打ち方は、以前に書いた
操作メモと同じやり方で、
項目を右クリックすることで表示されるメニューから打てます。
- 2010/05/06(木) 23:50:25|
- 練習 005
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気分転換もかねて、適当に仕上げてみました。
今回はポストプロセッシング(後処理)を重視してます。

下の画像の左がレンダリングしただけの素の状態で、右はマスク用です。
この2枚をGIMPに持っていき加工。
本当はもっと色々と用意した方が良いんでしょうけどね。


なお、GIMPで加工と言っても、今回は複雑なことはしていないので、
Blenderのコンポジットノードでも同じことが出来ると思います。
2.5はまだ不安定なので、安心して作業できるということでGIMPを使いました。
以下が今回の加工内容。

あと、最後にシャープフィルタをかけてあります。
- 2010/04/01(木) 23:25:22|
- 練習 005
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カラーマネージメントに合うよう、ライティングとマテリアルを修正しました。
テクスチャ画像はそのまま同じのを使っています。
オンだと読込時に勝手にリニア化してくれるので、そのままで大丈夫。
Blenderのカラーマネージメントは、カラーピッカーなども含めて、
ほとんどリニア化してくれるので、ユーザー側ですることはあまりないです。

カラーマネージメントのオンで一番変わったと思う所はスペキュラですね。
どうしてかは分かりませんが、ちゃんと白色で出るようになりました。

今までは白色に設定しても、なかなか白くは出なかったんですよね。
これは良い変化です。
なお、もしカラーマネージメントをオンでレンダリングして、
凄く彩度の下がった画像になる場合、それはスペキュラが原因かと思います。
(Hard値の低いスペキュラ設定を多用したために、全体的に白っぽくなった)
私はそうでした。今回のマテリアル修正のほとんどはスペキュラの修正。
- 2010/03/21(日) 00:31:12|
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カラーマネージメントは2.5で搭載され、デフォルトでオンになっています。
リニアワークフローという作業をしてくれるらしいです(将来的には他にも?)。

どんな機能なのか、いまいちよく分かっていないです。
ですが、リリースノートを読んでるとオンにした方が良い気がしてきたので、
これからは、カラーマネージメント機能はオンにしていこうと思います。
(2.49で作ったデータをまだいじっているので、今までオフにしてました)
試しにオンとオフでの比較。ライティングはSunライトの1個のみ。
左がオン。右がオフです。


要は、左の画像が3DCGソフト側で出力されている本来の状態で、
それが、ディスプレイのガンマ値のせいで右の画像のように表示されていた、
ということになります。
ちなみに、ディスプレイのガンマ値は基本的に2.2になっているらしいです。
この2.2で、元々のガンマ値1の状態を表示するにようにガンマ補正することを、
リニア(直線)ワークフローと呼ぶみたいですね。(違うかも)
- 2010/03/16(火) 01:10:33|
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気分転換に、女の子のキャラの方をレンダリングしてみました。
半逆光になるようにライティング。
斜め左を向いている顔に合わせたので、ほとんど側面からになってますが。

被写体の向こう側にメイン光源を置くのは、個人的に好きなライティングです。
正面が暗くなって、ディテールが潰れてしまいがちになるのが難点ですけど。
続きに今回のライティングについて
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- 2010/02/10(水) 23:01:11|
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組み紐のテクスチャを作ってみました。
アップで見ると、紐というより鱗みたいですが。


今回の組み紐のテクスチャ画像はInkscapeで制作しています。

こういった規則正しく並ぶようなものを作るには、Inkscapeが便利ですね。
- 2010/02/07(日) 22:28:01|
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三つ編みと丸四つ編みの作り方です。


編んだ状態のCurveを作り、そのCurveで円柱状のMeshを曲げています。
Meshを曲げるCurveDeformについては、以前に書いた
操作メモを。
三つ編みまず、↓のようにCurveを1本作ります。


後は、それを2つコピーして下にずらせば完成です。
丸四つ編み↓のようにCurveを2組作ります。


そして、片方の組を90度回転させ、下にずらしたら完成。
本当はテクスチャ素材用に、八つ組の組紐を作りたかったのですが、
構造が複雑で理解できずに断念しました。
組紐のフリーのテクスチャ素材って、全然見つからないんですよね。
しょうがないので手書きで済まそうと思います。
- 2010/02/04(木) 22:26:12|
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とりあえずモデリングの修正が終わり。
肩の部分(大袖?)が宙に浮いているという変な状態だったので、
適当に接続部分を作ってみました。まぁ、これもかなり変ですけど。

今回、Blender2.5α0で3DView上の操作をいろいろ行いましたが、
GUIが変わった事や、テストバージョンで不安定なこともあり、
予想以上に戸惑う部分も多かったです。
例えば、Center NewやCenter Cursorを選択する項目が、
Operatorの方に出現するということに全然気づけませんでした。
(Operatorが切り替わらないという不具合のせいもありますけどね)2.5 Alpha 1 になってから、メニューからのみで機能するようになっています。
あと、CenterではなくOriginという名前に変わりました。
3DViewの左のサイドバーには、まだまだ馴染めません。
- 2010/01/29(金) 22:12:09|
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しばらくぶりの作業再開。全然進展してません。
すっかり、作業しないでいる事が当たり前のようになっています。
気になる部分が出てきたので、少しモデリング修正をしてます。
それで、ワイヤーフレームなどがかなり見づらかったので、
User PreferencesのThemesで3DViewの配色を変えてみたのですが、
現在のバージョンだとThemesは保存されないみたいですね。

まあ、そんなに凝った設定をするわけではないので問題ないですが。
- 2010/01/16(土) 23:07:56|
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