fc2ブログ

Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

ページ移動 >

練習005 腕は手首のIKだけで十分かも

ちょっと腕のリグのテスト。
最近、手首のIKターゲットと、肘の近くに置いたPoleターゲットだけでも、
特殊な場合以外では十分かなと思い始めてきました。
F-Curve(2.49以前ではIPO Cruve)でモーションの軌道の修正が必須ですが、
Locationのカーブは状態を把握しやすいから修正もしやすいんですよね。
rensyuu005_073_Arm_Motion_Test_001.pngrensyuu005_073_Arm_Motion_Test_002.png
Poleターゲットでの肘の向きの調整も思ったより使いやすく、
視覚的に肘がどういう風に動いているのかの確認にもなるので良いです。
rensyuu005_073_Arm_Motion_Test_003.png

話は変わりますが、
最近になってようやくマルチウィンドウへの抵抗感がなくなってきました。
狭いディスプレイ環境だと、マルチウィンドウはかなり重宝しそうです。
rensyuu005_073_Arm_Motion_Test_004.png

今回のテストで軽く動きを付けた動画(FLASH)を続きに貼ってあります。
続きを読む >>
スポンサーサイト



  1. 2010/05/16(日) 00:31:03|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 今度はコンポジットに頼りきった動画

前回はGIMPを使い加工しましたが、
今度はコンポジットノードで同じ感じに加工して、動画にしてみました。
動画といってもカメラ(視点)が動くだけの動画です。モデルも背景のみ。
rensyuu005_072_postprocessing2_01.jpgrensyuu005_072_postprocessing2_02.jpg
右がノードによる加工前の状態です。
動画こちらの方に置いてあります。ついでだから加工前の状態の動画も。
動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

コンポジットノード。今回は説明を省きます。
rensyuu005_072_postprocessing2_03.pngrensyuu005_072_postprocessing2_04.png
今回は、必要なのは全て連番画像ファイルでレンダリング出力して、
imageノードから読み込むという流れで作業しました。
別のフレームの確認にいちいちレンダリングしなくて済みますから。
Viewerノードのプレビューも切り替わりますし(重いですけど)

それにしても、ノードの項目にもキーフレームが打てるようになったと、
今回の作業で初めて知りました。
Blender2.5は本当にいろんな部分で進化してますね。
キーフレームの打ち方は、以前に書いた操作メモと同じやり方で、
項目を右クリックすることで表示されるメニューから打てます。
  1. 2010/05/06(木) 23:50:25|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 ポストプロセッシングに頼りきって仕上げた画像

気分転換もかねて、適当に仕上げてみました。
今回はポストプロセッシング(後処理)を重視してます。

rensyuu005_071_postprocessing_01.jpg

下の画像の左がレンダリングしただけの素の状態で、右はマスク用です。
この2枚をGIMPに持っていき加工。
本当はもっと色々と用意した方が良いんでしょうけどね。
rensyuu005_071_postprocessing_02.jpgrensyuu005_071_postprocessing_03.jpg
なお、GIMPで加工と言っても、今回は複雑なことはしていないので、
Blenderのコンポジットノードでも同じことが出来ると思います。
2.5はまだ不安定なので、安心して作業できるということでGIMPを使いました。
以下が今回の加工内容。
rensyuu005_071_postprocessing_04.jpg
あと、最後にシャープフィルタをかけてあります。
  1. 2010/04/01(木) 23:25:22|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

練習005 カラーマネージメントとスペキュラ

カラーマネージメントに合うよう、ライティングとマテリアルを修正しました。
テクスチャ画像はそのまま同じのを使っています。
オンだと読込時に勝手にリニア化してくれるので、そのままで大丈夫。
Blenderのカラーマネージメントは、カラーピッカーなども含めて、
ほとんどリニア化してくれるので、ユーザー側ですることはあまりないです。

rensyuu005_070_01.jpg

カラーマネージメントのオンで一番変わったと思う所はスペキュラですね。
どうしてかは分かりませんが、ちゃんと白色で出るようになりました。
rensyuu005_070_02.jpg
今までは白色に設定しても、なかなか白くは出なかったんですよね。
これは良い変化です。
なお、もしカラーマネージメントをオンでレンダリングして、
凄く彩度の下がった画像になる場合、それはスペキュラが原因かと思います。
(Hard値の低いスペキュラ設定を多用したために、全体的に白っぽくなった)
私はそうでした。今回のマテリアル修正のほとんどはスペキュラの修正。
  1. 2010/03/21(日) 00:31:12|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:5

練習005 これからはカラーマネージメントをオンに

カラーマネージメントは2.5で搭載され、デフォルトでオンになっています。
リニアワークフローという作業をしてくれるらしいです(将来的には他にも?)。
rensyuu005_069_01.png
どんな機能なのか、いまいちよく分かっていないです。
ですが、リリースノートを読んでるとオンにした方が良い気がしてきたので、
これからは、カラーマネージメント機能はオンにしていこうと思います。
(2.49で作ったデータをまだいじっているので、今までオフにしてました)

試しにオンとオフでの比較。ライティングはSunライトの1個のみ。
左がオン。右がオフです。
rensyuu005_069_02.pngrensyuu005_069_03.png
要は、左の画像が3DCGソフト側で出力されている本来の状態で、
それが、ディスプレイのガンマ値のせいで右の画像のように表示されていた、
ということになります。

ちなみに、ディスプレイのガンマ値は基本的に2.2になっているらしいです。
この2.2で、元々のガンマ値1の状態を表示するにようにガンマ補正することを、
リニア(直線)ワークフローと呼ぶみたいですね。(違うかも)
  1. 2010/03/16(火) 01:10:33|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 久しぶりに女の子の方をレンダリング

気分転換に、女の子のキャラの方をレンダリングしてみました。
半逆光になるようにライティング。
斜め左を向いている顔に合わせたので、ほとんど側面からになってますが。

rensyuu005_068_01.jpg

被写体の向こう側にメイン光源を置くのは、個人的に好きなライティングです。
正面が暗くなって、ディテールが潰れてしまいがちになるのが難点ですけど。

続きに今回のライティングについて
続きを読む >>
  1. 2010/02/10(水) 23:01:11|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 組み紐のテクスチャを作りました

組み紐のテクスチャを作ってみました。
アップで見ると、紐というより鱗みたいですが。
rensyuu005_067_01.jpgrensyuu005_067_02.jpg

今回の組み紐のテクスチャ画像はInkscapeで制作しています。
rensyuu005_067_03.png
こういった規則正しく並ぶようなものを作るには、Inkscapeが便利ですね。
  1. 2010/02/07(日) 22:28:01|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 Curveで三つ編みや丸四つ編みを作る

三つ編みと丸四つ編みの作り方です。
rensyuu005_066_01.pngrensyuu005_066_02.png
編んだ状態のCurveを作り、そのCurveで円柱状のMeshを曲げています。
Meshを曲げるCurveDeformについては、以前に書いた操作メモを。

三つ編み
まず、↓のようにCurveを1本作ります。
rensyuu005_066_03.pngrensyuu005_066_04.png
後は、それを2つコピーして下にずらせば完成です。

丸四つ編み
↓のようにCurveを2組作ります。
rensyuu005_066_05.pngrensyuu005_066_06.png
そして、片方の組を90度回転させ、下にずらしたら完成。

本当はテクスチャ素材用に、八つ組の組紐を作りたかったのですが、
構造が複雑で理解できずに断念しました。
組紐のフリーのテクスチャ素材って、全然見つからないんですよね。
しょうがないので手書きで済まそうと思います。
  1. 2010/02/04(木) 22:26:12|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 モデリング修正終わり

とりあえずモデリングの修正が終わり。
肩の部分(大袖?)が宙に浮いているという変な状態だったので、
適当に接続部分を作ってみました。まぁ、これもかなり変ですけど。
rensyuu005_065_01.png

今回、Blender2.5α0で3DView上の操作をいろいろ行いましたが、
GUIが変わった事や、テストバージョンで不安定なこともあり、
予想以上に戸惑う部分も多かったです。
例えば、Center NewやCenter Cursorを選択する項目が、
Operatorの方に出現するということに全然気づけませんでした。
(Operatorが切り替わらないという不具合のせいもありますけどね)

2.5 Alpha 1 になってから、メニューからのみで機能するようになっています。
あと、CenterではなくOriginという名前に変わりました。

rensyuu005_065_02.png
3DViewの左のサイドバーには、まだまだ馴染めません。
  1. 2010/01/29(金) 22:12:09|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

練習005 3DViewの配色を変えてみた

しばらくぶりの作業再開。全然進展してません。
すっかり、作業しないでいる事が当たり前のようになっています。

気になる部分が出てきたので、少しモデリング修正をしてます。
それで、ワイヤーフレームなどがかなり見づらかったので、
User PreferencesのThemesで3DViewの配色を変えてみたのですが、
現在のバージョンだとThemesは保存されないみたいですね。
rensyuu005_064_01.png
まあ、そんなに凝った設定をするわけではないので問題ないですが。
  1. 2010/01/16(土) 23:07:56|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
次のページ

ブログ内検索

現在の私の使用PCスペック

詳しくはHPの方に
BlenderBenchmark
Blender2.49 4分42秒
Blender2.54β 1分38秒

最近のコメント

最新の記事

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

バナー

当ブログはリンクフリーです。



この画像は直接リンクできません。
ダウンロードしてお使いください。

Blenderの本




















Blenderの本(洋書)










プロフィール

bmania

Author:bmania
FC2ブログへようこそ!

HP更新状況

Bmania HP
 作品置き場 09/09/28up
 ファイル置き場 10/07/30up
 動画置き場 11/01/28up

ツリーカテゴリ

月別アーカイブ

日本語のCG関連雑誌など




- 公式サイトの詳細ページ -

CG関連の本