Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ - IKのPoleターゲット機能で肘や膝を制御

Poleターゲットは、IKで動いているBoneの一部の特定の側面が、
ターゲットにしてあるアイテムの方を向くようになる機能です。
memo_ik_004_01.png
主に肘や膝の向きの制御のために使われたりします。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/12/01(水) 22:53:25|
  2. 操作メモ IK
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操作メモ - Driverを使ってBoneでShape Keyを動かそう

Driverはキーフレームの打てるいろんな項目の値を、
ObjectやBoneのTransform値などで変化させることができます。
Scriptの知識があれば、より複雑な変化も可能です。
Shape KeyやConstraintのスイッチを3DViewに作るのによく使われたりします。
もちろんそれ以外にも使う用途はたくさんあるでしょう。
memo_motion_016_01.png
Blender2.49以前ではIpo Driverと呼ばれてた機能ですね。
今回はBoneのTransform値を利用してShape Keyの値を変化させる手順です。
あくまで基本的な部分だけですが。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/10/14(木) 21:55:17|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - UnwrapでのPinによる固定

PinとはUVマップの頂点の位置を固定する機能です。
Pinが設定された頂点は、再度UV展開してもその位置から動きません。
memo_uv_010_01.png
Unwrap展開では、そのPinの頂点にあわせて展開されるようになるので、
上の画像のように曲がって展開された時の調整などに便利です。
(曲がっていた方が面積や形的には正しいんでしょうけど)
Pin以外に、UVマップの自動的に整頓させる機能などについても書きました。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/10/04(月) 23:17:12|
  2. 操作メモ UVマップ
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操作メモ - アニメーションプレイバックでフレーム落ちをさせる

[Alt]+[A]やTimelineの再生ボタンで実行するアニメーションプレイバックで、
処理が間に合わない場合に、自動でフレーム落ちをさせる設定です。
フレーム落ちするとカクカクしてしまいますが、時間は忠実になります。
3D View以外にもVideo Sequence EditorのViewなどでも有効です。
memo_other_019_01.jpg
あと、3DViewの表示で動画出力する方法も書きました。
どちらも重いデータでモーションを作っている時に役立ちます。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/08/08(日) 22:10:09|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - Blenderの自動保存機能

BlenderにはAutoSaveという一定時間ごとに自動で保存してくれる機能があり、
そのAutoSaveはデフォルトでオンになっています。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/08/01(日) 21:46:10|
  2. 操作メモ その他
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操作メモ - Blender2.5でリトポ

リトポ(リトポロジー)機能とは、編集中の頂点(Vertex)が、
自動で他オブジェクトの表面にくっつくようになるモードです。
スカルプトなどで作られたハイポリすぎる形状から、
ポリゴン数の少ない形状を新しく作るために使ったりします。
memo_model_030_01.png
Blender2.49以前ではそのままRetopoという名前のボタンがあり、
そのボタンでリトポ機能をオンにすることができましたが、
現時点のBlender2.53Betaではリトポというボタンはたぶん存在しません。
ですが、スナップ機能で同じ動作をさせることができます。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/07/26(月) 22:05:30|
  2. 操作メモ モデリング
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操作メモ - Blender2.5のNLAエディタの役割

Blender2.49以前でのNLAエディタには、
Stripを用いたモーションのノンリニア編集機能と、
オブジェクトのキーフレームの編集という二つの役割がありました。
memo_motion_014_01.pngmemo_motion_014_02.png
それがBlender2.5だと、Stripを用いたノンリニア編集機能に絞り、
オブジェクトのキーフレーム編集機能は、
ActionEditorを含むDopeSheetというウィンドウに移されています。
ですから、Blender2.5でキーフレームを打ってモーションを作るだけなら、
NLAエディタを使うことはありません。

今回は、そういった2.49と2.5でのNLAエディタの違いについてです。
といっても、上の文で書き尽くしてしまいましたが。
あと、モーションのノンリニア編集とはどんなものかについても書きました。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/22(土) 23:54:35|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - Actionを指定してStripを追加する

前回の記事ではモーションを作ってそのままStrip化する方法を書きました。
今回は、あらかじめ複数のActionデータブロックを作っておき、
その中から選んでStripを新しく追加する方法です。
memo_motion_013_01.png
ついでに、Actionデータブロックのみの新規追加についてと、
データブロックの保持と削除についても。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/20(木) 22:59:53|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - キャラクターアニメーションのノンリニア編集

NLAエディタのStrip機能の簡単な説明です。
この機能は、モーションを一つの塊に変換することで、
AdobePremiereといったような動画編集ソフトの感覚で、
キャラクターアニメーションの編集を可能にする機能です。
memo_motion_012_01.png
今回は使い始めの基本的な操作を書きました。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/12(水) 23:54:40|
  2. 操作メモ モーション
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操作メモ - ノードで連番画像を動画として読み込む(追記)

コンポジットノードで連番画像を動画として読み込む方法についてです。
pngやtga、tiffなどのアルファチャンネルもちゃんと読み込みます。
memo_conode_007_00.png

*2010/05/04追記
追記として、連番のファイル名について少し書きました。
あと、設定項目についても少し。


内容は続きに書いてあります。
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  1. 2010/05/04(火) 23:09:11|
  2. メモ コンポジットノード
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