気分転換にモーション作成。5秒程度のアニメーションです。
動画はホームページの方の動画置き場に置いてあります。

テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlいちおう人型用のリグの研究をしていたはずなのですが、
なんだかモーションを作ってただけでした。
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- 2010/09/12(日) 23:38:23|
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前回の記事で作った顔のモデルに質感付け。
GLSLで使うことを想定して仕上げてみました。


左がGLSLでの表示。右が通常のSolid表示です。
モデルはリトポして、ノーマルベイキングしています。
目や口なども含めたポリゴン数は、全て三角化した状態で4500ぐらいです。
顔だけなことを考えると、多すぎたかもしれませんね。
あと、今回はテクスチャペイントでテクスチャを描いています。少し雑です。
(ノーマルマップだけはノーマルベイキングで作成)

1枚当たりの実際の解像度は、512x512~2048x2048の間ぐらい。
行き当たりばったりで作ったので、効率性の無さとかは気にしないでください。
GLSLでの注意点。
X-Rayがオンのオブジェクトが一つでも表示レイヤーにあると、
Spotライトの影が表示されなくなります。
BoneのX-Rayでも、同じく影が表示されなくなるので注意。
Shape Keyで軽く顔を動かした動画(FLASH)を続きに貼っておきます。
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- 2010/07/29(木) 22:17:48|
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せっかくArmatureも入れたので、軽く動きを付けてみました。
動画はホームページの方に(下記URL)置いてあります。

テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlMultiresolutionの高いレベルのままレンダリングしてるので、
レンダリング時のFaceの数は50万ぐらいになってます。
さすがにこれだけ多いと、レンダリング速度にも影響が大きいです。
やはり、ハイポリゴン状態をそのまま使うのではなく、
ノーマルマップをミドルポリゴンぐらいにベイクした方が実用的ですかね。
それにしても、せっかく2.5 alpha 1でレンダーベイク機能が復活したけど、
私のPCだと必ずクラッシュしてしまいます。
テクスチャデータブロックが消えてしまう問題に関しては、
修正されたのが
GraphicAllに2.52(2.5α2)としてアップされてるようですね。
- 2010/03/03(水) 23:04:20|
- 試しCG その他
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前回にスカルプトで作ったものに、Armatureを設定してのポージングと、
質感の設定をしてみました。ますます気持ち悪くなってます。

テクスチャペイントも使って、いちおうですがテクスチャも描いています。
左がカラー用。右がスペキュラマップ用。


適当にマウスで描いたから少々汚いですね。
あと、2.5α1のUVイメージエディタのImageのNewを使ってて気づいたこと。
Editモード、Sculptモード、Texture Paintモードの時に発生して、
Newの設定をいろいろいじってると、どんどんメモリが消費されていきます。
なので、UVイメージエディタのImageのNewは使わないほうがいいかと思います。
ひょっとしたら、私の環境だけかもしれませんが。2.5 alpha 2の時点で、この問題は修正されています。
- 2010/02/26(金) 23:52:44|
- 試しCG その他
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楽しかったので、またスカルプト機能で適当に作ってみました。
以前と同じで、また気持ち悪い生き物です。


左の画像がベースの形状。
Multiresolutionとスカルプトで作りこんだのが右の画像。
MultiresolutionのLevelは4で、大体30万ポリゴン(ほとんど四角ポリ)です。
2.5はポリゴン数が結構多くなっても、ブラシのストロークが滑らかですね。
- 2010/02/23(火) 23:49:14|
- 試しCG その他
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やりたくなったので久しぶりにトゥーンシェーディングです。
今回は濃い目な感じに。
トゥーン表現はコンポジットノードでしたので少し雑です。

↓が今回のコンポジットノード。

今回はコンポジットノードでのエッジ作り方を少し変えてみました。


Normal情報とZ情報を、エッジ抽出する前に合成してます。
あと、MapValueの変わりにMathのMultiplyを使ってみました。
情報の変化具合はどちらも同じなようだったので、
Valueにノードを繋げられるMathの方に。
それ以外は以前と大体同じです。

アンチエイリアシングのFull Sampleにチェック。
(Full SampleはTEMPフォルダにテンポラリファイルを作るので注意)
同じくアンチエイリアシングで、フィルタータイプをクッキリしたものに。
トゥーンシェーディングですが、今回はかなり適当です。
トゥーンシェーディングとは呼べないかもしれません。


単純にImageからColorRampでハイライト用、陰影用の画像を作って、
それぞれ、元の画像にMixのAdd合成、Multiply合成をしているだけです。
それと、グレースケール画像を合成することで彩度が下がるので、
合成毎にHue Satturation Valueノードで彩度を上げなおしてます。
なお、床付近にはパーティクルを発生させています。

炎っぽい感じにしようと思ったのですが、上手くいきませんでしたね。
これはこれで良いですけど。
- 2010/01/23(土) 22:34:39|
- 試しCG ノードでエッジ
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個人的に2.5 Alpha 0で一番興味のあるSmoke機能を試してみました。

ボリュームマテリアルとボクセルテクスチャを使うことで、
レンダリングもできるんですね。
続きに動画(FLASH形式)と、簡単にSmokeの使い方を書いてあります。
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- 2009/11/27(金) 23:16:13|
- 試しCG その他
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またパーティクルヘアーです。
前回はサラッとした感じにしたので、今回はくせ毛風に仕上げてみました。
パーティクルモードにもだんだん慣れてきたような気もします。

パーティクルのAmountは1000。Childrenは7。
ソフトボディのBAKEにかかる時間も考えると、
私のPCではAmountは1000ぐらいが妥当というか限界な感じですね。
今回もソフトボディで動かしてみた動画(FLASH)を続きに貼ってあります。
あと、今回の作業メモも。
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- 2009/11/09(月) 23:13:43|
- 試しCG パーティクル
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ちょっと気分転換にパーティクルヘアーをいじっています。
思ったような髪型にするのは難しいですが、手軽さがいいですよね。

軽く動かしてみた動画(FLASH)を続きに貼ってあります。
あと、今回の作業メモをいくつか。
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- 2009/11/05(木) 00:55:13|
- 試しCG パーティクル
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またBlenderのラジオシティ。使ってみたら結構面白いです。
レンダリング時間は左が5分、右が15分ぐらい。
さすがに結構かかります。


もっと情報量が増すようにモデリングやマテリアルを頑張れば、
それなりにフォトリアルなものも作れるかもしれません。
まあ、フォトリアルに関しては外部レンダラを使った方が良いですけど。
そういえばBlenderにもフォトンマップなどが搭載されるみたいですね。
いつごろになるか分かりませんけど楽しみです。まだ不確かな情報だったようです。
過去にフォトンマップを搭載してみた人がいたという事みたいですね。
- 2009/09/15(火) 23:25:41|
- 試しCG その他
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