前回作った顔に体を作ろうと思ったのですが、
最初から作るのも面倒なので、
以前に作ったモデルを流用してみました。
なんだかそれほど違和感が無いですね。

Meshを結合するためにBlenderのブーリアンのUnionを使ってますが、
数十万ポリゴン以上の結合だと処理が重すぎて使いものになりません。
ですから、少し面倒なやり方になってます。
今回の作業内容は続きに書いてあります。
ちなみに今回使用したBlenderのバージョンは2.49bです。
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- 2010/08/22(日) 22:18:15|
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クリーチャー系ばかりではなく、たまには人の顔でも。
頭が変な形になってますが気にしないでください。

作業時間は数時間程度で、球状から作成。
特に目的も無くSculptrisを起動したら、なんとなくこんなのを作ってました。
計画性0でそれなりの形にまで作れてしまうのが、Sculptrisの魅力ですね。
以下、Sculptrisの操作メモ
Grab、Rotate、Scaleの3つのツールにはGlobalモードがあり、

これがオンだとオブジェクト全体(選択範囲全体)を動かすことができます。

Maskツールで指定した範囲のみを動かすことも可能です。

- 2010/08/19(木) 23:15:24|
- Sculptris
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ノーマルマップを貼ったモデルをBoneで動かしても違和感が出ないか、
前回の記事からずいぶんと間が開いてしまいましたが、試してみました。

試してみた結果は、ノーマルマップに関しては特に違和感は無かったです。
ただ、少なめのポリゴン数で作ったこともあってか、
関節を大きく曲げた時に、輪郭とかがカクカクになるのが気になるぐらい。
関節部分はポリゴンを多めに分割しておけばよかったなと思います。
適当に動かしてみたので、動画を動画置き場に置いておきました。

テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.html
- 2010/08/04(水) 22:50:49|
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今回はSculptrisで作ったモデルをobjファイルとして保存して、
そのobjファイルをBlenderでインポート。
そして、リトポ(リトポロジー)とノーマルベイキングをします。


ちなみにBlenderは2.49bを使用。
2.5α2では、リトポが無かったり(Snapで代用できますが)、
私の環境だとノーマルベイキングが100%落ちたりするので。
だから、今回の操作内容は全て2.49b上のものです。
まずリトポです。
新しくMeshオブジェクトを適当に何でもいいので作成します。
そのオブジェクトのEditモードに入り、Editing(F9)のRetopoボタンをオンに。

これでリトポがオンになります。
編集中の頂点が他オブジェクトの表面上に自動でくっつくようになるので、
効率のよい面の流れになるよう作り直していきます。

今回は、Subsurf(Subdivision Surface)は設定してません。
せっかくのノーマルベイキングだから、処理の軽さを重視したいので。

あまり細かくまで作りこむ気はないので、輪郭が同じになるぐらいで終了。
初めてのリトポだったこともあってか、結構時間がかかってしまいました。
今回リトポで作ったモデルのポリゴン数は、四角ポリゴン含めて3400ぐらい。
[Ctrl]+[T]で全て三角ポリゴン化した状態だと6700ぐらいです。
そして、ノーマルベイキング。
Sculptrisで作ったハイポリモデルのノーマルマップ(法線マップ)を、
リトポして作ったモデルのUVマップに合わせて書き出します。


ノーマルベイキングの仕方については、以前に
操作メモを書いたので省略。
書き出したノーマルマップテクスチャを貼ると、右の画像のようになります。
次回は、今回のデータにBoneをいれて、
Boneで曲げた時に違和感がないか確かめようと思います。
続きに、今回リトポで作ったモデルに、
ノーマルマップテクスチャを貼り付けた状態のGLSLの動画(FLASH動画)を。
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- 2010/06/22(火) 23:28:15|
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今回もSculptris。
また球体からの作成です。
球体からでも、輪になるような物以外は問題なさそう。

Detailを低めにした状態で作業したから、ポリゴン数はまだ20万以下です。
このぐらいのポリゴン数でも、ある程度細かな作りこみが出来るのが、
動的サブディビジョンならではですね。
ポリゴン数が少なく済むおかげで処理が軽く、作業もしやすいです。
- 2010/06/16(水) 22:26:20|
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スカルプト&3Dペイント専用ツールのSculptrisを試してみました。
Sculptris
http://www.sculptris.com/ポリゴン数による重さはBlenderと比べて大差ないですが、
ポリゴンを動的に細分化してくれるので、
Sculptrisの方が細かいディテールを作りやすいです。

適当に球体からここまで作れるのが、落書き感覚で楽しいですね。
Blenderのスカルプトにも、似たような機能が搭載予定らしいので楽しみです。
- 2010/06/13(日) 22:12:01|
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今回もL-System。

葉っぱが多くなるとさすがにレンダリングが重いです。
上の画像でレンダリング時間は10分ぐらい。
L-Systemの樹木の生成にかかる時間も遅いですし。
いい加減、新しいPCを買った方がいいかもしれませんね。
L-Systemについての私的メモを続きに。
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- 2008/07/11(金) 20:33:25|
- L-System
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L-Systemは良いですね。
気楽に樹木を追加してみようと思えるようになります。

草はパーティクルのHair機能を使って作りました。
今回も、L-Systemについて私的メモを続きに書いてあります。
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- 2008/07/05(土) 21:55:58|
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少しずつ使い方が分かってきたかなといった感じです。
とりあえず、最初の状態から下のようなぐらいまでは作れるようになりました。

ただ、大量の細かい枝を作ろうとすると、生成されるまでに結構の時間がかかります。
大きな樹木を作るには、うちのPCだと少しきついですね。
今回も基本的な部分を続きに書いておきます。
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- 2008/06/29(日) 01:09:30|
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最近、L-Systemという樹木を作るスクリプトを知りました。
こんなのがあったんですね。
L-System -
http://lsystem.liquidweb.co.nz/このL-SystemはBlender上で動くスクリプトで、
↓のような木などを自動生成してくれます。

せっかくだから、基本的な操作でも続きに書いてみようかと思います。
まだ、設定項目と分からないことだらけなんですけどね。
続きを読む >>テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/06/23(月) 23:50:09|
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