ついでにRigid Body Jointによるソフトボディのピン止めを試してみました。
ゲームブレンダーでのソフトボディです。
FLASH動画は少しファイルサイズが大きくなってしまったので続きに。
ピン止めはRigid Body JointのPivotに近い頂点が固定されるみたいですね。
あと、今回はRigid Body Jointをソフトボディのオブジェクトではなく、
固定する側のオブジェクトに設定しています。
どちら側に設定してもRigid Body Jointはちゃんと機能するようなので。
どっちに設定するのが正しいのかは分かりませんが。
今回のような場合だと、固定する側のオブジェクトに設定した方が、
オブジェクトのコピーで固定する個所を簡単に増やせますし、
位置の調整なんかも3DView上で直接動かせるのでやりやすいです。
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2009/09/01(火) 22:22:28 |
試しCG Game
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*2009/09/03 記事修正。赤文字部分が修正部分です。 ゲームブレンダー上で動作するRigid Body Jointを試してみました。
ゲームブレンダーにはBulletという物理エンジンが搭載されており、
Rigid Body(剛体)やソフトボディといった物理シミュレーションができます。
Rigid Bodyなどの設定自体はロジック画面で設定。
それで、ConstraintのRigid Body Jointは、
それらを設定したオブジェクトをつなぎとめておく機能です。
Show Pivotを押した時に表示される印の位置を中心につながれます。
そして、toObjectの項目でそのPivotをペアレントするオブジェクトを設定。
Rigid Body Jointはゲームブレンダーでの機能ですが、
ゲームブレンダーの物理演算の動きはIPOカーブ化することができるので、
アニメーション用にも有効な機能ですね。
Blenderの剛体の物理シミュレーションはこれしかありませんし。
ちなみにゲームブレンダー上で、
IPO CurveやActionといった手付けのモーションを再生する方法ですが、
ゲームロジックの設定が必要になります。
これはIPOの再生。つまりオブジェクトのモーションの再生。
IPO ActuatorはそのオブジェクトにリンクしているIP Curveを再生します。
Endという項目でどのフレームまで再生するかを設定。
こちらはActionの再生。PoseモードでつけたArmatureのモーションの再生です。
Action Actuatorについては以前に
操作メモ を書きましたのでそちらの方を。
SensorのAlwaysは常に正の状態のSensorなので、 ゲームブレンダーが開始したと同時にActuatorに正のパルスが1回送られ、 IPOやActionの再生が始まります。
2009/08/30(日) 22:36:57 |
試しCG Game
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