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やりたくなったので久しぶりにトゥーンシェーディングです。
今回は濃い目な感じに。
トゥーン表現はコンポジットノードでしたので少し雑です。

↓が今回のコンポジットノード。

今回はコンポジットノードでのエッジ作り方を少し変えてみました。


Normal情報とZ情報を、エッジ抽出する前に合成してます。
あと、MapValueの変わりにMathのMultiplyを使ってみました。
情報の変化具合はどちらも同じなようだったので、
Valueにノードを繋げられるMathの方に。
それ以外は以前と大体同じです。

アンチエイリアシングのFull Sampleにチェック。
(Full SampleはTEMPフォルダにテンポラリファイルを作るので注意)
同じくアンチエイリアシングで、フィルタータイプをクッキリしたものに。
トゥーンシェーディングですが、今回はかなり適当です。
トゥーンシェーディングとは呼べないかもしれません。


単純にImageからColorRampでハイライト用、陰影用の画像を作って、
それぞれ、元の画像にMixのAdd合成、Multiply合成をしているだけです。
それと、グレースケール画像を合成することで彩度が下がるので、
合成毎にHue Satturation Valueノードで彩度を上げなおしてます。
なお、床付近にはパーティクルを発生させています。

炎っぽい感じにしようと思ったのですが、上手くいきませんでしたね。
これはこれで良いですけど。
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- 2010/01/23(土) 22:34:39|
- 試しCG ノードでエッジ
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前回の動画とほとんど変わりませんが、
髪や服が風に揺れるような動きを付けてみました。
ちなみに、動きは全て手付けで付けています。
おかげで不自然な動きになってしまいましたが。

テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlノードでエッジを描画する際の必需機能ともいえるFSAで、
今さら気付いた事なのですが、

FSAにしていると、Blenderで指定してあるTempフォルダに、
[作業中のBlendファイル名.blend_Scene.exr] というファイルが、
FSA値の数だけレンダリング時に作成されるみたいですね。
(Windows2000とWindowsXPでのデフォルトの場所は、たぶん
Document and Settings/ユーザー名/Local Settings(隠しフォルダ)/Temp)
↓の赤丸部分で指定。

Blendファイルのファイル名を変えずに作業してれば、
exrファイルは上書きされていくだけです。
ですが、私のように頻繁に連番でファイル名を変えて新規保存してると、
その度に別名のexrファイルがレンダリング時に作成されるので、
気付いたら結構な数になってたりします。
- 2009/05/18(月) 21:55:36|
- 試しCG ノードでエッジ
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久しぶりにトゥーンシェーディング。
今回はアニメ風に仕上げてみました。

テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlカメラだけが動いている短い動画です。
↓が今回のコンポジットノード。

結構ゴチャゴチャしてますが、
半分ぐらいはエッジ描画のためだったりします。
あと、今回はコンポジットノードでトゥーンシェーディングしてます。
マテリアルで設定するのと比べて細かくは設定できませんが、
手軽さという意味では、これもありかもしれません。
ちなみに、背景は通常シェーディングです。
*縁色で囲ってある、画像の縁の黒線削除用部分で訂正です。
Image>Laplaceではなく、Alpha>Invert>Laplaceと繋いでください。
ちなみに、この部分のRenderLayerは何もレンダリングしないようにします。エッジ描画については、
nanmoさんと
fedbさんのブログの記事を参考にさせてもらいました。
Nromalノードを使うことで、Normal抽出エッジだけでも、
結構しっかりとしたエッジを出せるようになりました。


左がNormal抽出エッジ。右が最終的なエッジです。
- 2009/05/11(月) 22:27:09|
- 試しCG ノードでエッジ
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またコンポジットノードを使ったエッジの描画について。
今回は、以前紹介したNormal情報によるエッジと、
Z値によるエッジとを組み合わせてみました。


輪郭線がしっかり描画されるようになりますが、少し太いですね。
右が今回のコンポジットノード。赤丸部分がエッジの描画部分です。
それぞれのMapValueのSizeと、ColorRampでエッジの調整をします。
Normal情報によるエッジ描画


Z値によるエッジ描画


Map ValueのSizeは高めに。
1前後だと、シルエットのような輪郭線しか描画されません。
Normal+Zによるエッジ描画


Add合成なのは、黒地で白線になっているからです。
Color Rampで黒白が反転してます。
なお、今回の方法を行うには、

Save BuffersとFullSampleをONにしておく必要があります。
(でないと、線がギザギザになります)
アンチエイリアシングも、BoxやCatRomのようなクッキリしたものに。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/02(金) 21:44:04|
- 試しCG ノードでエッジ
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前の記事 で紹介したコンポジットノードで作るエッジの続きです。
その記事では、欲しい線だけ描画しようとしたらギザギザになると書きましたが、
それは、私の大きな勘違いだったようです。


確かにギザギザにはなります。
要は、ノードでギザギザになるんだったら、
ノードの後にアンチエイリアスがかかるようにすればいいという事です。

Scene(F10)パネルにある、Save Buffersといボタンを押すと、
隣にFullSampleというボタンが出現するので、それも押します。
こうすることで、アンチエイリアスがノードの後にかかるようになります。
ちなみに、今回のコンポジットノードは以下のようになっています。

エッジを作る部分だけですね。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/12/19(金) 22:34:37|
- 試しCG ノードでエッジ
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ノードを使って法線ベースのエッジを作る方法を教えてもらったので、
前回ので試してみました。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=952&forum=10↑にアップされたサンプルを元にしています。

今回のコンポジットノードは下のようになっています。

LaplaceはAdd > Filter > Filterから、
Maximum、Multiply、MinmumはAdd > Convertor > Mathから追加できます。
正直言って、どういう仕組みかは理解していないのですが、
Multiplyの値を調整することで、線の発生具合を調整できるみたいです。
あと、今回のモデルで線を作ろうと思ったら、
ギザギザになるまで調整しないと良い感じな線ができませんでした。
なので、ColorRampの前にBlurで少しぼかし、
ColorRampで線のコントラストを細かく調整してあります。
そうすることでアンチエイリアスのかかったような滑らかな線っぽくなります。
ただ、線が太めになってしまうのが難点です。
追記↓コンポジットノードの後にアンチエイリアスをかける方法がありました。http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-518.html
- 2008/11/27(木) 01:02:22|
- 試しCG ノードでエッジ
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ちょっと気分転換にトゥーン調でレンダリング。
イラスト風に仕上げてみました。

トゥーン表現にはマテリアルノードを使っています。
今回はほぼ全てのマテリアルに、プロシージャルテクスチャのCloudを適用。
Map toはCol(カラー)で、色はマテリアルごとに変えてあります。
そうすることで塗りたくったような感じを出してみました。

線は標準搭載のEdge機能を使っていますが、
少々クッキリしすぎているので、
コンポジットノードで少し修正を加えてあります。

ただ、今さっき気付いたんですが、
このやり方のままだと、Skyの色が白の時にしか使えませんね。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/11/25(火) 22:15:53|
- 試しCG ノードでエッジ
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