Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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Sculptrisで作った形状をBlenderで結合

前回作った顔に体を作ろうと思ったのですが、
最初から作るのも面倒なので、以前に作ったモデルを流用してみました。
なんだかそれほど違和感が無いですね。
Sculptris_Blender_03_01.jpg
Meshを結合するためにBlenderのブーリアンのUnionを使ってますが、
数十万ポリゴン以上の結合だと処理が重すぎて使いものになりません。
ですから、少し面倒なやり方になってます。

今回の作業内容は続きに書いてあります。
ちなみに今回使用したBlenderのバージョンは2.49bです。
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  1. 2010/08/22(日) 22:18:15|
  2. Sculptris
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Sculptrisで人の顔を作ってみました

クリーチャー系ばかりではなく、たまには人の顔でも。
頭が変な形になってますが気にしないでください。

Sculptris_03_01.jpg

作業時間は数時間程度で、球状から作成。
特に目的も無くSculptrisを起動したら、なんとなくこんなのを作ってました。
計画性0でそれなりの形にまで作れてしまうのが、Sculptrisの魅力ですね。

以下、Sculptrisの操作メモ
Grab、Rotate、Scaleの3つのツールにはGlobalモードがあり、
Sculptris_03_02.png
これがオンだとオブジェクト全体(選択範囲全体)を動かすことができます。
Sculptris_03_03.png
Maskツールで指定した範囲のみを動かすことも可能です。
Sculptris_03_04.png
  1. 2010/08/19(木) 23:15:24|
  2. Sculptris
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Sculptrisを試してみた4

ノーマルマップを貼ったモデルをBoneで動かしても違和感が出ないか、
前回の記事からずいぶんと間が開いてしまいましたが、試してみました。
Sculptris_Blender_02_01.png
試してみた結果は、ノーマルマップに関しては特に違和感は無かったです。
ただ、少なめのポリゴン数で作ったこともあってか、
関節を大きく曲げた時に、輪郭とかがカクカクになるのが気になるぐらい。
関節部分はポリゴンを多めに分割しておけばよかったなと思います。

適当に動かしてみたので、動画を動画置き場に置いておきました。
Sculptris_Blender_02_02.png
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
  1. 2010/08/04(水) 22:50:49|
  2. Sculptris
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Sculptrisを試してみた3

今回はSculptrisで作ったモデルをobjファイルとして保存して、
そのobjファイルをBlenderでインポート。
そして、リトポ(リトポロジー)とノーマルベイキングをします。
Sculptris_Blender_01_01.pngSculptris_Blender_01_02.png
ちなみにBlenderは2.49bを使用。
2.5α2では、リトポが無かったり(Snapで代用できますが)、
私の環境だとノーマルベイキングが100%落ちたりするので。
だから、今回の操作内容は全て2.49b上のものです。

まずリトポです。
新しくMeshオブジェクトを適当に何でもいいので作成します。
そのオブジェクトのEditモードに入り、Editing(F9)のRetopoボタンをオンに。
Sculptris_Blender_01_03.png
これでリトポがオンになります。
編集中の頂点が他オブジェクトの表面上に自動でくっつくようになるので、
効率のよい面の流れになるよう作り直していきます。
Sculptris_Blender_01_04.png
今回は、Subsurf(Subdivision Surface)は設定してません。
せっかくのノーマルベイキングだから、処理の軽さを重視したいので。
Sculptris_Blender_01_05.png
あまり細かくまで作りこむ気はないので、輪郭が同じになるぐらいで終了。
初めてのリトポだったこともあってか、結構時間がかかってしまいました。
今回リトポで作ったモデルのポリゴン数は、四角ポリゴン含めて3400ぐらい。
[Ctrl]+[T]で全て三角ポリゴン化した状態だと6700ぐらいです。

そして、ノーマルベイキング。
Sculptrisで作ったハイポリモデルのノーマルマップ(法線マップ)を、
リトポして作ったモデルのUVマップに合わせて書き出します。
Sculptris_Blender_01_06.pngSculptris_Blender_01_07.png
ノーマルベイキングの仕方については、以前に操作メモを書いたので省略。
書き出したノーマルマップテクスチャを貼ると、右の画像のようになります。
次回は、今回のデータにBoneをいれて、
Boneで曲げた時に違和感がないか確かめようと思います。

続きに、今回リトポで作ったモデルに、
ノーマルマップテクスチャを貼り付けた状態のGLSLの動画(FLASH動画)を。
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  1. 2010/06/22(火) 23:28:15|
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Sculptrisを試してみた2

今回もSculptris。
また球体からの作成です。
球体からでも、輪になるような物以外は問題なさそう。

Sculptris_02_01.jpg

Detailを低めにした状態で作業したから、ポリゴン数はまだ20万以下です。
このぐらいのポリゴン数でも、ある程度細かな作りこみが出来るのが、
動的サブディビジョンならではですね。
ポリゴン数が少なく済むおかげで処理が軽く、作業もしやすいです。
  1. 2010/06/16(水) 22:26:20|
  2. Sculptris
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Sculptrisを試してみた

スカルプト&3Dペイント専用ツールのSculptrisを試してみました。

Sculptris
http://www.sculptris.com/

ポリゴン数による重さはBlenderと比べて大差ないですが、
ポリゴンを動的に細分化してくれるので、
Sculptrisの方が細かいディテールを作りやすいです。
Sculptris_01_01.jpg
適当に球体からここまで作れるのが、落書き感覚で楽しいですね。
Blenderのスカルプトにも、似たような機能が搭載予定らしいので楽しみです。
  1. 2010/06/13(日) 22:12:01|
  2. Sculptris
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