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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習006 現時点の2.5にあるパーティクルの問題点?

久しぶりに作業再開です。
ここのところ全然作業していないので、ほとんど進んでません。

とりあえず、前回作ったモーションをレンダリング。
あと、腕が細いという指摘をいただいたので、いくらか太く修正してます。
確かに今までの腕は細すぎましたね。
動画はテスト動画置き場に置いてあります。

rensyuu006_017_01.jpg

テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

今回、砂煙をパーティクルで作っています。
Blender 2.5のパーティクルのアニメーションは、まだ未完成な感じです。
例えば、マテリアルをアニメーションさせた場合です。
rensyuu006_017_02.gif
↑2.49bでは一粒一粒、個別に発生時からアニメーションが始まるのに対し、
rensyuu006_017_03.gif
↑2.56a Betaでは全体でまとめてアニメーションさせてしまっています。
(これはこれで使い道がありそうですけどね)

ちなみに今回は、最初から薄くしたパーティクルを大量に発生させることで、
ライフによる消滅時に、滑らかに煙が消えて見えるようにしてあります。
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  1. 2011/01/28(金) 22:06:40|
  2. 練習 006
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練習006 斧に合わせて背骨を曲げたり

AKIさんに教えてもらった方法を試してみました。
手の位置が一定の範囲を超えたら背骨を自動で曲げるようにする方法です。
あと、上半身が斧の方を向くようになっています。

まず、IKとLimitDistanceで手と首が離れすぎると曲がる仕組みを作り、
rensyuu006_016_01.png
それに加えてTrackToで斧の方を向くようにします。
(IKのPoleターゲット機能でも問題ありません)
rensyuu006_016_02.png
それができたら、実際の上半身と下半身の根元のBoneをペアレント。
rensyuu006_016_03.pngrensyuu006_016_04.png
下半身の根元のBoneにはInherit Rotationを解除して
ペアレントによる回転はしないようにしてあります。

試しに斧を振る動きを作ってみました。
動画(FLASH動画)は続きに貼ってあります。
続きを読む >>
  1. 2010/11/25(木) 22:45:00|
  2. 練習 006
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練習006 斧を振るアニメーションを試しに作ってみました

斧を振るアニメーションを試しに作ってみました。
4秒と短いですが。
動画はテスト動画置き場に置いてあります。

rensyuu006_015_01.jpg

テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

重さの表現が難しいですね。
先端が重い棒を振り回しているような感じに上手く出来ません。
足のはこびもなんだか変な気がします。
  1. 2010/11/18(木) 22:34:46|
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練習006 斧完成。

とりあえず斧が完成しました。
ローポリ(といっても1000ポリぐらい)なので少し心配でしたが、
質感も付けてしまえば、それほど気にはなりませんね。
rensyuu006_014_01.jpg
今回作ったテクスチャ画像。
rensyuu006_014_02.jpgrensyuu006_014_03.png
マテリアルは金属部分、木部分、刃、柄の4つに分けてあります。

今回の斧用のボーン。
rensyuu006_014_04.png
組み方は以前に書いた日本刀の持ち方と同じやり方です。

続きに、斧用のボーンを動かしている動画(FLASH動画)を貼ってあります。
続きを読む >>
  1. 2010/11/12(金) 23:14:57|
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練習006 斧を制作中。

持たせる武器として斧を作っています。
いちおう描いたイメージ画はこんな感じです。
rensyuu006_013_01.jpg

とりあえずモデリングは終わりました。
rensyuu006_013_02.jpg
このハイポリのノーマルマップをローポリにBAKEしたのがこちら。
rensyuu006_013_03.pngrensyuu006_013_04.png
ポリゴン数は600ぐらい(全て三角化すると1100ぐらい)。
ハイポリ状態に比べれば明らかに質は落ちますが、
テクスチャしだいで何とかなりそうな感じではありますね。

  1. 2010/11/05(金) 22:49:44|
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練習006 ClothとSolidify

腰の布にClothの設定をしています。
rensyuu006_012_01.jpg
Blender2.5以降で搭載されたSolidify Modifierを利用しているので、
Clothは布のMeshオブジェクトに直接設定しました。
Solidify Modifierは厚みを付けてくれるModifierです。
rensyuu006_012_02.png
Cloth Modifierの順番をSolidify Modifierより上に配置することで、
Clothの後にSolidifyがかかるようになります。
注意点ですが、シミュレーションした後にCloth Modifierを移動すると、
Clothが動作しなくなる場合がありますね。
ファイルを開きなおせば元に戻りますが。

ClothのCollision用のMeshオブジェクト。
rensyuu006_012_03.png
シミュレーションの計算速度を速くするためにポリゴン数は少なめに。
今回のClothの設定は以下の通りです。
rensyuu006_012_05.png
Air(空気抵抗)を下げることで、移動の時のひらひらを抑えてあります。
あと、Springを最大にして弾みができるだけ発生しないように。

今回も適当に動かした動画を作ってみました。5秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に置いてあります。
rensyuu006_012_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
  1. 2010/10/28(木) 22:12:13|
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練習006 Diffuse Rampで逆光表現

とりあえず顔の動き用のセットアップを終わりにします。
rensyuu006_011_01.jpg
結局これといって工夫した部分はありませんでしたね。
前回からの変更点は、目の動き用のBoneとShape Keyを作ったぐらい。
あと、DriverでShape KeyをBoneで制御するようにしました。
rensyuu006_011_02.png
Custom Shapeで形を変えてありますが、
顔の周りのスイッチみたいなのがShape Keyを制御するBoneです。

今回も適当に動かしてみた動画を作ってみました。3秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_011_03.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

今回のレンダリング画像の逆光の表現は、
ライティングではなく、マテリアルのほうで作成。
肌と角にだけ設定しています。
rensyuu006_011_04.png
Diffuse Rampで作っていますが、
ノードでもNormalノードを使って似たようなことはできます。
でも、ノードだとこんな風に綺麗に馴染まないんですよね。
なんでなんでしょう。
  1. 2010/10/21(木) 22:32:39|
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練習006 やっぱり顔の動きはShape Keyも使おう

顔の動き用のセットアップを考え中です。今回も口の動き。
rensyuu006_010_01.jpg
やっぱりShape Keyも使うことにします。
口をちゃんと閉じる。口をすぼめる。口の両端を奥に引っ込める。
この3つの基本的なパターンをShape Keyで作りました。
rensyuu006_010_02.png
それぞれ組み合わせても、あまり問題が出ないように調整してあります。
このようにBoneだとバランスの調整が面倒な変形は、
ポリゴンの頂点を一つ一つ動かして調整できるShape Keyの方が良いかなと。
後は前回のBoneとShape Keyの組合わせで大体なんとかなるかと思います。
rensyuu006_010_03.png
今作っているキャラは、表情豊かである必要は無いんですけどね。

ついでだから動画を作ってみました。動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_010_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
口が動くだけの短い動画(3秒程度)です。
  1. 2010/10/11(月) 22:15:10|
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練習006 顎関節の動き

今更ですが、フェイシャルアニメーション用のセットアップを行っています。
いつもはShapeで顔の動きを作っていたのですが、
なんとなく今回はBoneによる変形で動かすのを試してみました。

まず顎関節です。
口が開くとき下顎骨は少し前に移動するとの事なので、その通りに。
rensyuu006_009_01.png
変形用のBoneとは別に操作用のBoneを作り、
操作用のBoneを親としてペアレント。
そして、変形用のBoneにTranformation Constraintを設定して、
操作用のBoneの回転にあわせて変形用のBoneが移動するように。
rensyuu006_009_02.png

次に口の変形。とりあえずBoneを適当に配置してみました。
各BoneをGrabで動かして、口を変形させます。
rensyuu006_009_03.png
なんかイマイチです。
もっとよく考えようと思います。
  1. 2010/10/07(木) 22:50:31|
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練習006 UseAlphaに注意

Imageテクスチャで以前から気になっていたのですが、
Blender2.5からはUse Alphaがデフォルトでオンになっているんですよね。
rensyuu006_008_01.png
これがオンの場合、スペキュラーなどのいくつかのマップでは、
RGB情報を無視してアルファチャンネルでテクスチャマップの処理を行います。
アルファチャンネルの無い画像ファイルの場合、
全てが不透明、つまり白一色として扱われてしまいます。
ですから、アルファチャンネルを使わない画像の場合はオフにしましょう。

制作の方は、肌の質感の方はとりあえず終わりにして、
装備などの質感付けをしています。
rensyuu006_008_02.jpgrensyuu006_008_03.png
模様のバンプマップテクスチャ画像は少し丸みが出るように変更しました。
金属はスペキュラーが重要ですが、くたびれた感じを出すために、
CloudsテクスチャをSpecularのIntensityにMultiplyで設定。
rensyuu006_008_04.png
スペキュラーにむらができるだけで結構見栄えが違います。
  1. 2010/10/01(金) 23:23:07|
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