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気分転換にモーション作成。5秒程度のアニメーションです。
動画はホームページの方の動画置き場に置いてあります。
テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.html いちおう人型用のリグの研究をしていたはずなのですが、
なんだかモーションを作ってただけでした。
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2010/09/12(日) 23:38:23 |
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前回 の記事で作った顔のモデルに質感付け。
GLSLで使うことを想定して仕上げてみました。
左がGLSLでの表示。右が通常のSolid表示です。
モデルはリトポして、ノーマルベイキングしています。
目や口なども含めたポリゴン数は、全て三角化した状態で4500ぐらいです。
顔だけなことを考えると、多すぎたかもしれませんね。
あと、今回はテクスチャペイントでテクスチャを描いています。少し雑です。
(ノーマルマップだけはノーマルベイキングで作成)
1枚当たりの実際の解像度は、512x512~2048x2048の間ぐらい。
行き当たりばったりで作ったので、効率性の無さとかは気にしないでください。
GLSLでの注意点。
X-Rayがオンのオブジェクトが一つでも表示レイヤーにあると、
Spotライトの影が表示されなくなります。
BoneのX-Rayでも、同じく影が表示されなくなるので注意。
Shape Keyで軽く顔を動かした動画(FLASH)を続きに貼っておきます。
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2010/07/29(木) 22:17:48 |
試しCG その他
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せっかくArmatureも入れたので、軽く動きを付けてみました。
動画はホームページの方に(下記URL)置いてあります。
テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.html Multiresolutionの高いレベルのままレンダリングしてるので、
レンダリング時のFaceの数は50万ぐらいになってます。
さすがにこれだけ多いと、レンダリング速度にも影響が大きいです。
やはり、ハイポリゴン状態をそのまま使うのではなく、
ノーマルマップをミドルポリゴンぐらいにベイクした方が実用的ですかね。
それにしても、せっかく2.5 alpha 1でレンダーベイク機能が復活したけど、
私のPCだと必ずクラッシュしてしまいます。
テクスチャデータブロックが消えてしまう問題に関しては、
修正されたのが
GraphicAll に2.52(2.5α2)としてアップされてるようですね。
2010/03/03(水) 23:04:20 |
試しCG その他
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前回 にスカルプトで作ったものに、Armatureを設定してのポージングと、
質感の設定をしてみました。ますます気持ち悪くなってます。
テクスチャペイントも使って、いちおうですがテクスチャも描いています。
左がカラー用。右がスペキュラマップ用。
適当にマウスで描いたから少々汚いですね。
あと、2.5α1のUVイメージエディタのImageのNewを使ってて気づいたこと。 Editモード、Sculptモード、Texture Paintモードの時に発生して、 Newの設定をいろいろいじってると、どんどんメモリが消費されていきます。 なので、UVイメージエディタのImageのNewは使わないほうがいいかと思います。 ひょっとしたら、私の環境だけかもしれませんが。 2.5 alpha 2の時点で、この問題は修正されています。
2010/02/26(金) 23:52:44 |
試しCG その他
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楽しかったので、またスカルプト機能で適当に作ってみました。
以前 と同じで、また気持ち悪い生き物です。
左の画像がベースの形状。
Multiresolutionとスカルプトで作りこんだのが右の画像。
MultiresolutionのLevelは4で、大体30万ポリゴン(ほとんど四角ポリ)です。
2.5はポリゴン数が結構多くなっても、ブラシのストロークが滑らかですね。
2010/02/23(火) 23:49:14 |
試しCG その他
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個人的に2.5 Alpha 0で一番興味のあるSmoke機能を試してみました。
ボリュームマテリアルとボクセルテクスチャを使うことで、
レンダリングもできるんですね。
続きに動画(FLASH形式)と、簡単にSmokeの使い方を書いてあります。
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2009/11/27(金) 23:16:13 |
試しCG その他
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またBlenderのラジオシティ。使ってみたら結構面白いです。
レンダリング時間は左が5分、右が15分ぐらい。
さすがに結構かかります。
もっと情報量が増すようにモデリングやマテリアルを頑張れば、
それなりにフォトリアルなものも作れるかもしれません。
まあ、フォトリアルに関しては外部レンダラを使った方が良いですけど。
そういえばBlenderにもフォトンマップなどが搭載されるみたいですね。 いつごろになるか分かりませんけど楽しみです。 まだ不確かな情報だったようです。
過去にフォトンマップを搭載してみた人がいたという事みたいですね。
2009/09/15(火) 23:25:41 |
試しCG その他
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なんとなくBlenderのラジオシティを試してみたくなったので。
作業の方は全然進めてないです。
今回の設定は以下の通りです。
Radio Toolの方は使いませんでした。
SubsurfなどでMeshを細かくして、そのままレンダリングしています。
ポリゴン数が多ければ多いほどMax Iterationsも高くする必要がありますが、
Max Iterationsが高いと計算に時間がかかるようになります。
だけど、ポリゴンの細かさはそのままラジオシティの細かさになるので、
その辺のバランスが難しいですね。
2009/09/13(日) 00:31:53 |
試しCG その他
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2009/06/28 記事修正。赤字部分が追加部分です。 前回 と同じようにGLSLと合わせることで、
今回はレイヤー機能っぽいことが出来るように試してみました。
要はUVテクスチャレイヤーを複数用意し、
一つ一つにイメージを新しく作成してセット。
そして、同じ数だけテクスチャチャンネルを作って、
それぞれに作成したイメージを貼り付けるという形になります。
ペイント時はペイントしたいUVテクスチャレイヤーを選択してペイント。
それで、テクスチャチャンネルの合成モードで乗算合成などにするのですが、
Mixの時とMultiPly(乗算)やAdd(加算)の時とで設定を少し変えています。
Mix合成の場合 イメージを作成する時にAlpha値を0に設定します。
テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMixに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオンにします。
ペイントの際はEraseAlphaを消しゴム代わりに使用。
注意点は、GLSLのアルファ処理があまり綺麗ではないことです。
(F12でのレンダリングではたぶん大丈夫だと思います)
アルファ付の画像の保存については修正した前回 の記事を参考にして下さい。 Multiply(乗算)合成やAdd(加算)合成などの場合 イメージ作成する際、乗算合成の場合は下地の色を白に、
加算合成する場合は下地の色を黒に設定します。
Alpha値は1のままでかまいません。アルファ情報は使わないので。
テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMultiplyやAddに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオフにします。
ペイントの際は下地の色と同じ色をMixで塗ることで、消しゴム代わりに。
2009/06/28(日) 23:17:21 |
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2009/06/28 記事修正。赤字が追加部分です。 GLSLと合わせることで、
テクスチャペイントで透明な部分を透明で表示してみました。
以前に書いたテクスチャペイントの操作メモは
こちら です。
UVマップのFaceにイメージを作成&セット。
(イメージを作成する際にAlphaの項目で下地の透明度を設定できます)
このイメージをマテリアルでテクスチャとして貼り付けます。
まず、マテリアルの設定はZTranspをオン。A(アルファ)は0にします。
テクスチャチャンネルはカラー用とアルファ用と分けて用意します。
テクスチャブロックは共有してかまいません。
Map Inputは必ずUVに。アルファ用の合成モードはAddにします。
そして、テクスチャの設定は、
UVマップにセットしてあるイメージを読み込み、UseAlphaをオン。
これで設定は終わりです。
あとは、3DViewの表示をGLSLにします。
GLSL表示なので、描きやすいようにライティングを調整するか、
マテリアルの設定でShadelessをオンにする必要がありますが。
なお、ペイントする際は、
EraseAlphaを消しゴム代わりに使用。
ただし、これはアルファ情報のみを書き換えているだけで、
カラーとしては消えていないから少し注意が必要です。
最後に、UV/Image Editorで作成したアルファ付の画像を、 UV/Image Editorで保存する際の注意点ですが、 このような場合でも、アルファ付で画像を保存するには、 Scene(F10)のRGBAをオンにしておく必要があるみたいです。 あと、UV/Image EditorでのSaveやSave Asでの保存形式は、 ファイルブラウザのSave Imageという項目で変更できます。 アルファ付で保存できる画像ファイル形式は、 PNGとTarga(今回はTarga Rawの方が良いかも)の二つが有名だと思います。 続きを読む >>
2009/06/28(日) 22:47:33 |
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