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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

作品002 (鎧のマテリアル設定1)

胴体の金属部分のマテリアル設定をしてみました。

tororu_027.jpg

↓が描いたテクスチャの一部分です。かなり適当。
tororu_028.jpg
ざらざらした感じになるように描いてみました。
後は、プロシージャルテクスチャでごまかし。
プロシージャルテクスチャは、黒色のCloudをColorにほんのり加えて、
もう一枚CloudをMapToのNorとSpecにそれぞれ適用させています。
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/31(火) 22:54:35|
  2. 作品 002
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今さらな気もしますが

操作メモ - 基本操作 を少し追加しました。
  1. 2006/10/30(月) 19:18:27|
  2. 未分類
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作品002 (バンプ用テクスチャを描きました)

鎧の装飾用のバンプテクスチャを描き終わりました。
とりあえずレンダリング。

tororu_026.jpg

次は、汚しや傷などを描きます。汚しや傷といっても、
自分の場合は適当にグチャグチャ描くだけなんですけどね。
使用ソフトはArtweaver。
グチャグチャ描くのに良いソフトです。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/29(日) 21:14:08|
  2. 作品 002
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作品002 (バンプ用テクスチャを描いています2)

まだバンプ用テクスチャを描いている状態です。
あまり、作業ははかどっていません。
とりあえず昨日のやり方で、形状に沿った線が描けるようになりました

tororu_025.jpg

バンプ用の線や形状はGIMPのパス機能を使って描いています。
GIMPは本当に高機能。欲しい機能もほとんど揃っていますし。
ただ、うちの環境だとタブレットを使用したときの動作が変なのが残念。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/28(土) 21:22:29|
  2. 作品 002
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作品002 (バンプ用テクスチャを描いています)

Subsurfを適用しているMeshのUVマップを、画像ファイルに出力する場合、
出力するときだけApplyでSubsurfを実際のMeshに変換する。
そうすれば、Subsurfを適用している形状のガイドが手に入る。
・・・と、いうことをこの記事を書こうとしたときに気づきました。
↓気づかず何度も修正しながらテクスチャを描いてレンダリングした画像。
tororu_024.jpg
Subsurfを使っているとうまくテクスチャが描けないみたいな、
愚痴を書くつもりだったんですけどね・・・。

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  1. 2006/10/27(金) 21:31:04|
  2. 作品 002
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作品002 (UVマップ作成中)

UVマップをちまちま作っています。
新しく覚えたUnwarpとかSeamを使ってみようと思ったんですが、
結局、Project from Viewで展開したのをEditor上で編集するという、
いつも通りの方法で作成しています。
↓の画像は鎧の胴体部分のUVマップです。
tororu_023.jpg

それはそうと、またアンチエイリアシングの話。
以前にアンチエイリアシングをオフにした方がクッキリと書きましたが、
アンチエイリアシングがボケすぎているような気がしてきたので、
とりあえず、簡単な比較画像を用意してみました。
tororu_021.jpg tororu_022.jpg
左が普通にアンチエイリアスをオンにしてレンダリングした画像。
右がアンチエイリアスをオフにして、1280x960でレンダリングした後に、
画像編集ソフトでリサイズ(Lanczos3で再サンプリング)した画像です。
やっぱりアンチエイリアシングは、結構ぼかしが入ったように見えます。
まあ、レンダリングした解像度が違うから、差が出て当然なんだろうけど、
ここまで差が出るとは思いませんでした。

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  1. 2006/10/25(水) 22:57:51|
  2. 作品 002
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操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その2

マテリアルノードのColorRampによるトゥーンシェーディングで、
今度はテクスチャを貼る方法です。
MixのOverlayを使います。Mixはノードを合成する機能です。
memo_manode_003_10.jpg

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2006/10/25(水) 19:53:38|
  2. メモ マテリアルノード
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操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その1

続きを読む >>
  1. 2006/10/25(水) 19:25:02|
  2. メモ マテリアルノード
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またトゥーンシェーディング

またトゥーンシェーディング。
アニメっぽい感じに仕上げてみました。

tororuface_ni_toon7.jpg tororuface_ni_toon8.jpg

今回はライティングにも気をつけてみました。
No Specularにチェックが入ったライト(陰影用)を2個、
No Diffuseにチェックをしたライト(スペキュラ用)を1個設置しています。
また、カメラのLensの値を上げてみたら、
線の太さが少し変わりました。なんでだろ?

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  1. 2006/10/24(火) 21:20:54|
  2. 試しCG トゥーン
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作品002 (トロルを試しにレンダリング)

ウェイト設定が終わったので、試しにレンダリングしてみました。
テクスチャはとりあえずプロシージャルテクスチャのみです。

tororu_020.jpg

今回は、アンチエイリアシングをオフにしてレンダリングしてみました。
アンチエイリアシングをオフにするとエッジがギザギザになるんですが、
逆にくっきりして、立体感が増すような気がします。

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  1. 2006/10/23(月) 23:43:37|
  2. 作品 002
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操作メモ - ノードのグループ作成

続きを読む >>
  1. 2006/10/23(月) 21:15:44|
  2. メモ マテリアルノード
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作品002 (鎧のウェイト設定)

結局、一からボーンを作成することにしました。ウェイト設定もやり直し。
とりあえずIK込みのボーンの作成が終わったので、
簡単に設定ができる鎧のウェイト設定をしました。

tororu_019.jpg

さっき気づいたんですが、別のレイヤーにあるオブジェクトでも、
しっかりボーンが効くんですね。少し驚きました。
気軽にオブジェクトを、別レイヤーに移動できていいですね。

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  1. 2006/10/22(日) 12:10:36|
  2. 作品 002
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作品002 (久しぶりにトロル)

トロルに鎧込みでボーンを入れてみたんですが、
Subsurfをかけた状態でボーンを動かすと、3D Viewでの表示が重い。
ドラゴンの時もそうだったんですよね。
モーション付けするときはSubsurfを解除しておくことになりそうです。
だから、Subsurfが解除した状態でもある程度の見栄えになるように修正。
そのほうが気分よくモーション付けができるので。

tororu_017.jpg

ついでに、兜の形も変えてみました。

tororu_018.jpg

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  1. 2006/10/21(土) 17:42:42|
  2. 作品 002
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操作メモ - マテリアルノードを使う

続きを読む >>
  1. 2006/10/18(水) 19:45:41|
  2. メモ マテリアルノード
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作品002 (ドラゴンで軽くアニメーション)

モーション付けをしたくなったので、ドラゴンで動画を作成しました。
まだテクスチャを描いていなかったので、ノードでごまかし。
これはこれで結構良いです。

dragon_anime1.jpg dragon_anime_node.jpg

動画はこちら

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  1. 2006/10/17(火) 20:24:04|
  2. 作品 002
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今回もノード

今回もマテリアルノードを使った遊びです。
テクスチャにはWoodを使用。
MixやAddなどの合成がまだよくわからないので、結構適当です。

tororuface_ni_toon3.jpg tororuface_ni_toon4.jpg

それにしてもマテリアルノードのColorRampはおもしろいです。
これだけでも、いろいろな表現ができます。

tororuface_ni_toon5.jpg tororuface_ni_toon6.jpg

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  1. 2006/10/16(月) 19:49:55|
  2. 試しCG ノード
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気分転換

なんとなく、トゥーンシェーディングを試してみたくなったので、
トロルの顔を使ってトゥーンシェーディングに挑戦。
トゥーンの設定にはノードを使いました。

tororuface_ni_toon1.jpg tororuface_ni_toon2.jpg

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  1. 2006/10/15(日) 22:39:39|
  2. 試しCG トゥーン
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操作メモ - Modifiers の Mirror

Mirror Modifiersは、鏡面コピーを作成してくれるモディファイアです。
編集したことをリアルタイムに反映してくれるので便利です。
基本的な使い方と、座標軸に関しての注意点を書きました。
memo_model_011_01.jpg

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2006/10/14(土) 11:37:20|
  2. 操作メモ モデリング
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作品002 (ドラゴンにIK)

ドラゴンにIKを設定。黄色いボーンがIK Solverを設定したボーンです。
なぜか今までつま先にIKをつけてこなかったんですが、
今回はつま先にIKをつけてみました。
しっかりと地に足がついてるといった感じで、結構良いです。

dragon_012.jpg dragon_013.jpg

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  1. 2006/10/13(金) 21:00:01|
  2. 作品 002
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操作メモ - Copy Rotation とか

ConstraintのCopy Rotation とか Copy Scale などは、
Targetに指定したObjectやBoneなどの動きをコピーします。
下の画像の翼のBoneでは、一番外側のBoneがコピー元になり、
そのBoneが回転すると、内側の2つのBoneも翼を開くように回転します。
memo_motion_008_04.jpg

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2006/10/12(木) 19:13:09|
  2. 操作メモ モーション
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作品002 (喉の部分にボーンを追加)

喉の部分が、ウェイト設定だけではうまくいかないので、
ボーンを一つ追加しました。そのボーンを動かしてごまかすことにします。
少々めんどうだけど、いろいろと融通が利くから便利でもあります。

dragon_010.jpg dragon_011.jpg

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/11(水) 18:01:02|
  2. 作品 002
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作品002 (ドラゴンにボーン仕込み中2)

とりあえず、全体のウェイト設定はだいたい終わり。
けっこう楽にウェイト設定ができました。
細かく作らなくて逆によかったかも。
後は、変なところのウェイト設定の修正。首の喉のあたりとか。
翼の部分が、思ったよりいい感じに動いてよかったです。

dragon_008.jpg dragon_009.jpg

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/10(火) 10:20:02|
  2. 作品 002
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作品002 (ドラゴンにボーンを仕込み中)

・・・モデリングはもういいや。
今度からは、細かい部分のデザインもちゃんと決めて作り始めよう・・・。
といことで、ボーンを仕込むことにしました。
現在、ウェイト設定中です。

dragon_007.jpg

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  1. 2006/10/09(月) 18:50:16|
  2. 作品 002
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操作メモ - ボーンの軸の調整

ボーンの軸の調整。
以下のように、PoseモードのBoneのデフォルト座標の向きを調整できます。
memo_bone_009_00.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2006/10/09(月) 11:18:47|
  2. 操作メモ ボーン
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作品002 (気分転換にレンダリング)

意味なくレンダリング・・・。
モデリング自体は全然進んでません。

dragon_006.jpg

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/07(土) 20:40:03|
  2. 作品 002
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作品002 (ドラゴンのモデリング4)

翼とか作成。今回はSubsurfをかけています。

dragon_005.jpg

前足を消して、ワイバーンっぽくしてみるのもいいかな。

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  1. 2006/10/06(金) 18:14:31|
  2. 作品 002
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操作メモ - Editモード時の裏面表示を解除

Editモード時に、手前の面で隠れる頂点やEdgeを見えないようにします。
memo_model_010_02.jpg

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2006/10/05(木) 18:52:20|
  2. 操作メモ モデリング
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SoftBodyに挑戦

SoftBodyに挑戦してみました。

続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/03(火) 20:44:42|
  2. 試しCG その他
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作品002 (ドラゴンのモデリング3)

頭部は大体の形ができてきたので、ボディの方も作っていこうと思います。
それにしても、Subsurfをかけないでモデリングしてると、
ローポリキャラでも作っているような気分になりますね。
ローポリとしてみた場合、これは無駄が多いんでしょうけど。

dragon_004.jpg

でも、ポリゴンの流れとか、無駄そうなポリゴンとか、変な陰影とかを
修正したりする場合に、その部分のポリゴンを削除して貼りなおしたり。
他の部分に影響が出ないようにポリゴンを割ったりと、
作業自体は、ローポリもハイポリもたいして変わらないのかもしれませんね。
ローポリ作成したことのない自分が言うのもなんですが。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2006/10/02(月) 19:51:22|
  2. 作品 002
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作品002 (ドラゴンのモデリング2)

頭部の続きです。あまり進んでないんですけど・・・。
いつもならSubsurfをOnにした状態でモデリングするんですが、
今回はOffにした状態でモデリングしています。
こっちの方が細かい部分まで作りこめそうな気がします。

dragon_003.jpg

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  1. 2006/10/01(日) 20:16:58|
  2. 作品 002
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