Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ - テクスチャなどのパスを相対パスにする

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  1. 2008/11/30(日) 21:09:34|
  2. 操作メモ その他
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もも展

もも展の募集が始まってますね。
前回出さなかったので、今回は出そうかなと思っています。

Studio MOMO - http://stmomo.jp/
  1. 2008/11/28(金) 22:18:58|
  2. 未分類
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ノードでエッジを描画

ノードを使って法線ベースのエッジを作る方法を教えてもらったので、
前回ので試してみました。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=952&forum=10
↑にアップされたサンプルを元にしています。

kibuntenkan_toon_08_01.jpg kibuntenkan_toon_08_02.jpg

今回のコンポジットノードは下のようになっています。
kibuntenkan_toon_08_03.png
LaplaceはAdd > Filter > Filterから、
Maximum、Multiply、MinmumはAdd > Convertor > Mathから追加できます。
正直言って、どういう仕組みかは理解していないのですが、
Multiplyの値を調整することで、線の発生具合を調整できるみたいです。

あと、今回のモデルで線を作ろうと思ったら、
ギザギザになるまで調整しないと良い感じな線ができませんでした。
なので、ColorRampの前にBlurで少しぼかし、
ColorRampで線のコントラストを細かく調整してあります。
そうすることでアンチエイリアスのかかったような滑らかな線っぽくなります。
ただ、線が太めになってしまうのが難点です。

追記
↓コンポジットノードの後にアンチエイリアスをかける方法がありました。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-518.html


  1. 2008/11/27(木) 01:02:22|
  2. 試しCG ノードでエッジ
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気分転換にトゥーンシェード

ちょっと気分転換にトゥーン調でレンダリング。
イラスト風に仕上げてみました。

kibuntenkan_toon_07_01.jpg

トゥーン表現にはマテリアルノードを使っています。
今回はほぼ全てのマテリアルに、プロシージャルテクスチャのCloudを適用。
Map toはCol(カラー)で、色はマテリアルごとに変えてあります。
そうすることで塗りたくったような感じを出してみました。
kibuntenkan_toon_07_02.jpg

線は標準搭載のEdge機能を使っていますが、
少々クッキリしすぎているので、
コンポジットノードで少し修正を加えてあります。
kibuntenkan_toon_07_03.jpg kibuntenkan_toon_07_04.jpg
ただ、今さっき気付いたんですが、
このやり方のままだと、Skyの色が白の時にしか使えませんね。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/11/25(火) 22:15:53|
  2. 試しCG ノードでエッジ
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練習005 泥沼状態

どうも気に食わず、また顔の修正。

rensyuu005_018_01.jpg rensyuu005_018_02.png

頬のあたりのFaceを張り変えてしまったので、
UVマップも作り直すはめに。
きりがないですね。
これからは、変だなと思っても手を加えないようにします。
  1. 2008/11/24(月) 01:18:19|
  2. 練習 005
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Artweaver 0.5.6

Artweaver
http://www.artweaver.de/index.php?en_version

Artweaver 0.5.6 がリリースしてますね。
機能追加というよりバグフィックス主体のバージョンアップのようです。
  1. 2008/11/19(水) 22:34:42|
  2. 未分類
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練習005 ボーンの仕込みが大体終わり

現在作っているキャラのボーンの仕込みが大体終わり。
rensyuu005_017_01.jpg
やっぱり肩の辺りが一番難しいですね。まだ、うまくいきません。
補助用に新たにボーンを追加して、強引に修正したりした方がいいかもしれません。

今回はWeight Paintモードの本来の機能である、ウェイトをペイントする機能を、
スカートの部分など服のウェイト設定作業に使いました。
rensyuu005_017_02.jpg
今までWeight Paintモードは、
ウェイトの視覚的な確認用にしか使ってませんでした。
でも実際に使用してみたら、想像以上に使いやすく、楽に設定できます。
リアルタイムで表示に反映されていきますし、
塗りたくない部分はeditモードで非表示にしておけば、塗られなくなります。
服のように多少雑になっていもいいような部分には良い機能です。
  1. 2008/11/13(木) 00:54:20|
  2. 練習 005
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操作メモ - ウェイトマップの左右対称コピー

Blenderに同梱されているスクリプトを使って、
ウェイトマップの左右対称コピーを作ります。
memo_bone_013_07.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2008/11/11(火) 22:59:00|
  2. 操作メモ ボーン
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練習005 Armatureを設定中

Armatureの設定をしています。
ボーン用のウェイトマップ作成はあいかわらずめんどくさい。
rensyuu005_016_01.jpg

今作っているキャラのArmature設定が終わったら、
背景と敵キャラ1体をモデリングする予定です。
舞台は学校にする予定なので、最低でも教室は作ろうかと思います。
rensyuu005_016_02.jpg
教室を作り始める前に、Cubeを適当に配置して、
各パーツの大きさのバランスを大雑把にとってみました。
  1. 2008/11/09(日) 22:36:47|
  2. 練習 005
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操作メモ - ミラーコピーしたボーンの名前の"L"を"R"に変える

例えば、"○○○_L"というボーンがあったとして、
これをコピーすると"○○○_L.001"という名前になります。
今回の機能は、この"L.001"を"R"に変える機能です。
memo_bone_012_04.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2008/11/07(金) 22:43:16|
  2. 操作メモ ボーン
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練習005 日本刀部分をモデリングしました。

とりあえず、日本刀のモデリングが終わり。
武骨な感じにしたかったので形状はシンプルに。

rensyuu005_015_1.jpg rensyuu005_015_2.jpg

柄糸なんかはテクスチャでもいいかなとも思ったのですが、
ある程度までモデリングすることに。
3DViewでの見栄えが良いと、やる気にも繋がりますからね。
作り方自体は、クロスする部分を一組作って、
後はそれをコピーしていくだけなので、それほど手間はかかりませんでした。
  1. 2008/11/02(日) 22:05:27|
  2. 練習 005
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