Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ UVマップの記事追加と修正

Blender2.46からUV Face Selectモードが廃止されたのと、
UVマップで検索して、このブログに来る人が一番多いということで、
操作メモ UVマップの記事の追加と修正をしてみました。

>操作メモ - UVマップについて
>操作メモ - UVマップの作成とテクスチャの貼り付け
>操作メモ - UVマップの貼り付けプレビュー
>操作メモ - UV展開の種類 その1 (Unwrap)

まあ、ただの自己満足というやつですね。
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  1. 2008/12/31(水) 23:05:57|
  2. 未分類
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トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?

トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?の紹介です。

一つ目は、AKIさんに教わった方法で、
Vertex Colorを使用して陰影を補正しようというやり方です。
>Blender.jpにアップされたサンプル
今回は私なりに少し手を加えたやり方で紹介します。
ただ、yamyamさんが手を加えたやり方の方が扱いやすいです。
kibuntenkan_toon_011_01.jpg
とりあえず補正前のレンダリング画像。
まず、Vertex Colorを2つ作成。陰の追加用と消去用になります
kibuntenkan_toon_011_02.pngkibuntenkan_toon_011_03.png
黒地に白塗りが陰の消去用、白地に黒塗りが陰の追加用。
これをマテリアルノードで、
kibuntenkan_toon_011_04.png
↑のように、トゥーンシェーディング用のColorRampの前に合成します。
GeometryでVertex Colorを呼び出し、陰の消去用はAddで合成。
陰の追加用はMultiplyで合成します。
kibuntenkan_toon_011_05.jpg
補正後の画像。結構良い感じになりますね。
どうしても陰が出ない、出てしまうといった部分には良いかもしれません。

二つ目は、Faceの表と裏に別々のマテリアルや色を設定する方法。
テクニックでもなんでもなくて、Blenderの機能の一つです。
kibuntenkan_toon_011_06.png
GeometryのFront/BackをMixのFacに繋ぐと、
Color1が裏に、Color2が表にシェーディングされるようになります。
kibuntenkan_toon_011_07.jpg
なお、Faceの表と裏の確認は、
kibuntenkan_toon_011_08.pngkibuntenkan_toon_011_09.png
Editモード時のEditing(F9)パネルにあるDraw Normalsを押すと、
3DView上で確認できます。線の飛び出ている方が表です。
Faceの表裏の変更は、MeshメニューのNormalsという所で変更できます。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/28(日) 22:34:05|
  2. 試しCG トゥーン
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操作メモ - GLSLで影が上手く表示されない時は

現在のGLSLで対応している影は、SpotライトのBuf.Shadowだけです。
そのBuf.Shadowを使い、GLSLで影を表示しようとしたら、
下の画像のように、部分的に上手く表示されない時があります。
これを細部までちゃんと影が表示されるようにします。
memo_glsl_001_01.pngmemo_glsl_001_02.png

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2008/12/27(土) 23:51:33|
  2. 操作メモ GLSL
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なんとなくトゥーン

前回のClothのデータで、トゥーンシェーディングを試してみました。
トゥーンの表現にはマテリアルノードのColorRampを使用しています。
線はコンポジットノードで作成。

kibuntenkan_toon_10_01.jpg

動画は続きに。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/27(土) 01:08:42|
  2. 試しCG トゥーン
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Cloth機能を試してみました2

またCloth機能。
今回はマントを作って、少し試してみました。

cloth_test_002_01.jpg

動画は続きに。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/23(火) 23:21:48|
  2. 試しCG Cloth
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操作メモ - Cloth機能を使ってみる (12/22追記)

続きを読む >>
  1. 2008/12/22(月) 23:32:36|
  2. 操作メモ Cloth
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操作メモ - Defocusノードで被写界深度

続きを読む >>
  1. 2008/12/21(日) 21:41:34|
  2. メモ コンポジットノード
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ノードでエッジの続き

前の記事 で紹介したコンポジットノードで作るエッジの続きです。
その記事では、欲しい線だけ描画しようとしたらギザギザになると書きましたが、
それは、私の大きな勘違いだったようです。

kibuntenkan_toon_09_01.jpgkibuntenkan_toon_09_02.jpg

確かにギザギザにはなります。
要は、ノードでギザギザになるんだったら、
ノードの後にアンチエイリアスがかかるようにすればいいという事です。
kibuntenkan_toon_09_04.png
Scene(F10)パネルにある、Save Buffersといボタンを押すと、
隣にFullSampleというボタンが出現するので、それも押します。
こうすることで、アンチエイリアスがノードの後にかかるようになります。

ちなみに、今回のコンポジットノードは以下のようになっています。
kibuntenkan_toon_09_03.png
エッジを作る部分だけですね。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/19(金) 22:34:37|
  2. 試しCG ノードでエッジ
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操作メモ - テクスチャの貼り方の種類とか(少し修正)

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  1. 2008/12/19(金) 00:33:33|
  2. 操作メモ テクスチャ
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練習005 AOは使わない

AOのレンダリング時間はポリゴン数に左右されやすいという事がわかりました。
ということで、AOは使わないことに。
キャラクターのポリゴン数は教室と同じかそれ以上なので、
シーン全体のポリゴン数は倍以上になってしまいます。重くなって当然ですね。
とりあえず、AOは使わずにライティングをやり直してみました。

rensyuu005_022_1.jpgrensyuu005_022_2.jpg

rensyuu005_022_3.jpgrensyuu005_022_4.jpg

マテリアルの設定も少ししてあるので、見栄えは前回より良いですかね。
ただ、Areaライトの影の粗さは結構気になります。
レンダリング時間はSSE2最適化版を使用して5~7分程度。
前回使わなかったRay Mirrorを、机と床の質感に設定していてこの速度なので、
意外と悪くはないかなと思います。
Ray Mirrorをオフにした状態だと、2~3分ぐらいで済むようになりました。

今回のライティングについて。
rensyuu005_022_5.pngrensyuu005_022_6.png
太陽からの光と見立てて、Sunライトを1つ。
外から入る光としてAreaライトを3つ。廊下側のライトの強さは弱くしてあります。
AreaライトのGamma値は低めに、影はConstant Jitteredを使用。
rensyuu005_022_7.pngrensyuu005_022_8.png
窓付近の明るさが足りないようだったので、影なしLampライトを4つ。
これは、机の表面のスペキュラ用という意味も少しあります。
前後の面が暗すぎていたので、Hemiライトを2つ使用してます。
  1. 2008/12/16(火) 23:06:38|
  2. 練習 005
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Cloth機能を試してみました

布をシミュレーションするCloth機能を試してみました。
Cloth機能の良いところは、ポリゴンをあまり細かくしなくても、
伸び縮みせずに柔らかめな物の表現ができるところですね。

cloth_test_001_01.jpg

動画は続きに貼ってあります。
続きを読む >>

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2008/12/12(金) 23:11:00|
  2. 試しCG Cloth
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操作メモ - IKやペアレントを途中で切り替える

IKのターゲットや、ペアレントの親を途中で切り替えます。
ペアレントは、代わりにChild Ofを使用します。
Child Ofはペアレントと同じ機能のConstraintです。


内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2008/12/11(木) 21:48:41|
  2. 操作メモ モーション
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練習005 ボーンでいろいろ仕込もうかと

放置してたボーンの設定に、再度取り組もうと思うのですが、
その前に、ボーンでいろいろ仕込もうとConstraintあたりを調べてみました。
TransformationとChildOfあたりが良さそうな感じです。

続きを読む >>
  1. 2008/12/09(火) 23:42:09|
  2. 練習 005
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もも展応募

もも展に応募してきました。
何も問題が無ければそのうち表示されるかと思います。

結局、背景の教室は使いませんでした。
キャラクターと一緒だと、予想以上にレンダリングに時間にかかるようになってしまい、
あれこれ試してみる余裕が無さそうだったので。
  1. 2008/12/06(土) 21:26:46|
  2. 未分類
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練習005 教室のモデリングも大体終わり

教室のモデリングも大体終わりました。
マテリアルの設定はほとんど手を加えてませんが、試しにレンダリング。

rensyuu005_020_01.jpg

ちょっとしょぼいかな。
今回のレンダリング時間はSSE2最適化版を使用して9分ぐらいです。
AOを使用して、Areaライト(影付き)も4つ配置しているので、
さすがに時間がかかってきます。
背景のレンダリングに時間がかかるのはしょうがない事として、
この辺はもう諦めるしかないですね。
  1. 2008/12/05(金) 22:17:50|
  2. 練習 005
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Freestyleを使ってみた

内蔵レンダラーとFreestyleを統合させたビルドがリリースされたので、
我慢できずにダウンロード。今作っている教室の机で試してみました。
(教室全体はエラーでレンダリング中に落ちてしまいます)
かなり良い感じに線を描画してくれます。

freestyle_01_01.png freestyle_01_02.png
freestyle_01_03.png freestyle_01_08.png
* 4枚目の画像を少し変更。
(線の細い部分の太さを0.5にして、OSAをONにしました)


ダウンロードしたのは、GraphicAllにあるT.K.氏のビルドで、
GSoC Freestyle branch for Win32 [17671]です。
GraphicAll - http://graphicall.org/builds/index.php

使い方は、従来のEdgeボタンの隣にFreestyleボタンが追加されているので、
これを押します。すると、横のRenderタブの隣にFreestyleタブが表示されるので、
そこから設定ファイルの****.pyを選んだりします。

現段階のこのビルドでは、XpartsとYpartsを1にする必要があるみたいです。
OSAも使う場合は、タイプをBoxにする必要があるかもしれません。

freestyle_01_05.png
最新のビルドだとこうする必要はありません。

あと、shaders_listについての大雑把なメモを続きに書いておきます。
続きを読む >>
  1. 2008/12/03(水) 21:16:33|
  2. 試しCG トゥーン
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練習005 教室の途中経過

教室のモデリングも大分進んできました。

rensyuu005_019_01.jpg

天井と小物類を作れば教室のモデリングも大体終わりです。
ついでに廊下と階段も作ってしまおうかなと思っているのですが、
その前に、キャラクターのボーンの設定を仕上げてしまおうと思います。
途中でほったらかしにしてたので。
  1. 2008/12/02(火) 23:32:56|
  2. 練習 005
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