Boneの仕込みの修正とIKの設定しています。
今は脚の部分を設定中。

やっぱりBoneの仕込みは難しい。
膝の部分には、曲げた時の形状を修正するためにBoneを追加してみました。
このBoneはConstraintのTransformationやCopyRotationを設定していて、
膝が曲がったら自動的に動くようになっています。

緑色のBoneがTransformationで動いているBoneです。
もも&ふくらはぎの緑色のBoneは、肉のつぶれを表現するためのBoneです。
といっても、横に拡大縮小するだけですけどね。
今回の膝部分のウェイトは以下のようになっています。

膝を折り曲げする動画を作ったので続きに貼っておきます。
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- 2009/01/27(火) 23:03:11|
- 練習 005
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今回は
前回の記事の修正記事となります。
誤った情報を提供してしまい、本当に申し訳ありませんでした。
PoleTargetは、BoneのX軸のプラス側が、
常にTargetの方向を向くようにする機能みたいです。

前回はこの事をよくわかっておらず、バカなことを書いてしまいました。
申し訳ありません。
ここから修正部分になります。
PoleTarget用のBoneを作る必要はありません。

下の画像のように、各BoneのX軸のプラス側にVertexGroupを作り、
そのVertexGroupをPole Targetにするのみで十分でした。

X軸のプラス側の確認は、
Editing(F9)にあるAxesを押して表示された矢印の方向で確認できます。
矢印の伸びている方がプラス側です。

もし、矢印が変な方向を向いていたら、
Editモードに入り、該当のBoneを選択。キーボードの[N]キーを押して、
表示された設定項目の中にあるRollの値を変えることで修正できます。

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- 2009/01/22(木) 22:56:58|
- 試しCG Cloth
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PoleTargetという機能をよく理解しないでバカなことを書いてしまいました。
すみませんでした。申し訳ありません。
後で修正した記事を書くので、この記事のPoleTargetの部分は忘れてください。
修正記事です。Clothと同じ動きをBoneにさせることで、
厚みなどを維持したままClothの動きをさせるというのを実験。
TiBraさんの
ブログの記事を参考にさせていただきました

動画は続きに。
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- 2009/01/22(木) 21:31:51|
- 試しCG Cloth
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髪と服のモデリング修正をしました。

髪は後ろの方がシンプルすぎたので、少し細かく。
後はテクスチャで誤魔化します。

飽きてきたので服の色を変更。
後は、靴など大雑把になっていた部分を少し修正しました。
- 2009/01/19(月) 22:56:12|
- 練習 005
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前回の続きです。
髪自体が動いてる時の確認をしてなかったので、動画を作成。
髪がなびいているだけの短い動画です。

陰影が少しざらついていますが、
Areaライトのぼけた影を使用しているのでこうなっています。
ぼけた影を使用した方が陰影の形は良い感じにでるけど、
このざらつきと、レンダリングに時間がかかるのが問題ですね。
動画は続きに。
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- 2009/01/14(水) 21:50:56|
- 試しCG トゥーン
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トゥーンでの髪のハイライト部分を作ってみましたが、
なんというか、スペキュラを使う事にこだわりすぎてしまって、
ごちゃごちゃしたものになってしまいました。
出来も中途半端な感じです。


右が今回のマテリアルノードです。
今回は二つのマテリアルを使っています。
陰影用のマテリアルは、ほとんどデフォルトのままですが、
ハイライト用のマテリアルは、スペキュラのみを使うようにしています。

↑がハイライト用のマテリアルです。
スペキュラの設定は、強さはほどほど。
Hard値は低くしてスペキュラが大きくなるようにしてあります。

↑はハイライト用のマテリアルのみでレンダリングしたもの。
これをColorRampで輪になるようにグラデーションを修正して、
陰影に対してAdd合成やScreen合成することで、
ハイライトを表現しています。
動画を続きに。
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- 2009/01/13(火) 00:53:29|
- 試しCG トゥーン
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ちょっと気分転換です。教室をイラストっぽく。
最近、トゥーン系ばっかですね。
トゥーンな質感にはマテリアルノードを使用しています。
マテリアルが多いから結構大変でした。

エッジ線に関しては、
コンポジットノードでNormal情報のみで描画しています。
Z値を組み合わせると、どうしても線が太くなってしまうので、
今回のような、細かい部分が多い時には向きませんね。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/10(土) 21:39:41|
- 試しCG トゥーン
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ひざの部分をモデリング修正。

ひざは上のような状態から作るのが良いというのをどっかで見て、
それ以来、私もその作り方をしていたはずなのですが、
今作っているキャラクターは、その作り方で作ってませんでした。
なので作り直すことに。

こんな感じになりました。
私は細かな作り込みが苦手なので、かなりシンプルです。
後ろ側は特に酷いですね。
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- 2009/01/07(水) 22:49:04|
- 練習 005
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確認のために動画を作ってみました。2秒の短い動画です。

動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.html全て手付けで動かしてみましたが、
髪の部分のボーンが、どう見ても足りないですね。

今の髪のボーンは上のようになっています。大雑把過ぎ。

後ろ髪の形状も、↑はいくらなんでも手抜きが過ぎるので、
もう少し細かく作り直し。
あと、他にも動かしてみたら、モデリングで気になる部分が出てきたので、
ボーンを仕込み直す前に直してしまおうかと思います。
顔は手をつけないと決めたので、このまま。
- 2009/01/05(月) 22:44:01|
- 練習 005
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Shape Keyに記憶されている頂点位置を、他のShape Keyにコピーします。
左の画像がコピー前、右の画像がコピー後です。
頭の突起の長さがコピーされているのが分かるかと思います。

内容は続きに書いてあります。
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- 2009/01/04(日) 21:20:21|
- 操作メモ モーション
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あいさつが後になってしまいましたね。
今年もマイペースでがんばっていきますので、宜しくお願いします。
- 2009/01/02(金) 22:33:32|
- 未分類
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またコンポジットノードを使ったエッジの描画について。
今回は、以前紹介したNormal情報によるエッジと、
Z値によるエッジとを組み合わせてみました。


輪郭線がしっかり描画されるようになりますが、少し太いですね。
右が今回のコンポジットノード。赤丸部分がエッジの描画部分です。
それぞれのMapValueのSizeと、ColorRampでエッジの調整をします。
Normal情報によるエッジ描画


Z値によるエッジ描画


Map ValueのSizeは高めに。
1前後だと、シルエットのような輪郭線しか描画されません。
Normal+Zによるエッジ描画


Add合成なのは、黒地で白線になっているからです。
Color Rampで黒白が反転してます。
なお、今回の方法を行うには、

Save BuffersとFullSampleをONにしておく必要があります。
(でないと、線がギザギザになります)
アンチエイリアシングも、BoxやCatRomのようなクッキリしたものに。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2009/01/02(金) 21:44:04|
- 試しCG ノードでエッジ
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