Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ - Boneの色を変更する

Bone Groupを作ることで、Boneの色を変更できます。
memo_bone_015_01.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/02/27(金) 21:26:36|
  2. 操作メモ ボーン
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操作メモ - WeightPaintでウェイトを塗る(追記)

WeightPaintは、VertexGroupのウェイトを視覚的に確認でき、
なおかつ、筆で塗るようにウェイトを設定することが出来ます。
以前に書いた操作メモの内容と合わせて使うことで、
かなり直感的にウェイトの設定ができ、便利な機能です。
memo_bone_014_02.png
今回は基本的な事についてです。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/02/27(金) 21:19:44|
  2. 操作メモ ボーン
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練習005 指のボーンの微調整中

ほとんど作業をしていないので前回からほとんど進んでません。
とりあえず今は、手の指のボーンの微調整をしています。
rensyuu005_030_01.png

指の第二関節部分で、
曲げた時の形状修正用にボーンを新たに追加しました。
rensyuu005_030_02.png
このボーンはCopyRotationで、
指の第二関節が曲がる時に自動的に動いています。
rensyuu005_030_03.pngrensyuu005_030_04.png
CopyRotationを使う時は、ボーンの座標軸の向きに注意。
右の画像が、今回の第二関節部分のウェイトです。

あと、単純な指の折り曲げ用にもCopyRotationを使っています。
rensyuu005_030_05.pngrensyuu005_030_06.png
CopyRotationの設定は下のような感じ。
rensyuu005_030_07.png
OffsetはONにしておきます。
ONにすると、回転の量が[元々の回転量]+[コピーした回転量]になるので、
Influenceが1でも、CopyRotationとは別に、手動で回転できるようになります。
  1. 2009/02/24(火) 21:53:52|
  2. 練習 005
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操作メモ - 指定したオブジェクトに3DViewの視点を固定

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  1. 2009/02/20(金) 22:55:06|
  2. 操作メモ その他
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練習005 結局手付けで動かすことに

Clothと同じ動きをBoneにやらせるやり方で、
衣服等は動かすつもりでいましたが、どうも不安定なので、
やっぱり手付けで動かすことにしようかと思います。
モーション作成自体は好きな作業ですから。

とりあえず、前回の動画のスカート部分を手付けで動かしてみました。
今回はトゥーンシェーディング。

rensyuu005_029_01.jpg

動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

スカートはボーンを使い、IKを使わずFKで動かしています。
rensyuu005_029_02.pngrensyuu005_029_03.png
結構な数のボーンを動かすことになりますが、
自分の中である程度の規則を作っておくと、混乱せずにすみます。
あと、ActionEditorは表示しているレイヤーのボーンのみを表示してくれるので、
それぞれ別々のレイヤーにしておくのも良いかもしれません。
rensyuu005_029_04.png
  1. 2009/02/15(日) 23:43:00|
  2. 練習 005
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操作メモ - ウェイト設定をやりやすく? (また修正)

WeightPaintモードで、ボーンの選択ができる状態にします。
この状態だと、ボーンを選択した時に同名のVertexGroupも選択されるので、
ボーンのウェイト設定が非常にやりやすくなります。


内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/02/11(水) 22:37:45|
  2. 操作メモ ボーン
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練習005 スカートにClothを設定中 その2

前回と同じくスカートにClothの動きをさせるための設定中です。
今回はいつも通りの短い動画を作ってみました。着地→走りのモーションです。

rensyuu005_028_01.jpg

動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

今回は、前回の最後の方に書いたとおりにスカートのウェイトを調整。
rensyuu005_028_02.png
いくらか良くなったかなと思います。突き抜けることも少なくなりました。
あと、Clothのオブジェクト自体にも初期状態の形状を変える用のボーンを設定。
rensyuu005_028_03.png
とりあえずで作ってみたものなので、ちょっと適当すぎますけどね。
もう少し細かいのを後で作ります。

それにしてもClothはバランスの調整が難しい。
rensyuu005_028_04.png
↑は今回のClothの設定です。
AirDampと重力を上げることで過度な捲れを防止してみました。

続きにCloth→Boneについての注意点と私的メモを書いておきます。
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  1. 2009/02/06(金) 22:08:16|
  2. 練習 005
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練習005 スカートにClothを設定中

rensyuu005_027_01.png
以前に書いた(記事1)(記事2)と同じやり方で、
スカートにClothの動きをさせてみました。

設定自体はその記事の内容とほとんど同じですが、
今回は、IKのStretch機能も使っています。
rensyuu005_027_02.pngrensyuu005_027_03.png
Stretchは回転だけじゃなく拡大縮小もIKに合わせてするようになる機能です。
今回、Stretchを適用させているのは根元のボーンだけで、
子ボーンには親の拡大縮小の影響を受けないように、
rensyuu005_027_04.png
↑のSマークを押してあります。
これを押すと親の拡大縮小の影響を受けなくなります。
本当は全てのボーンにStretchを適用したかったのですが、
どうも上手く拡大縮小されなかったので、根元のボーンだけに適用してます。

あと、fedbさんのブログのLittle_fellaXの記事を参考に、
IPO Driverを使い、スカートのIK/FKの切り替えスイッチを作ってみました。
静止画を作る場合とかにはFKの方が良いですからね。
rensyuu005_027_05.png
スカートのボーン全てにIK Solverを設定しているからには
スカートのボーン全てにIPO Driverの設定をする必要があります。
ただその点は、一つのボーンだけにIPO Driverを設定したIPO Curveを作り、
他のボーンはそのIPO Corveにリンクさせるだけでいいので、
意外と楽に設定できました。
rensyuu005_027_06.png

前回の動画にスカートを足しただけの動画を続きに貼っておきます。
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  1. 2009/02/02(月) 23:34:11|
  2. 練習 005
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