AKIさんがBlender.jpにアップされているスカートのリグを参考に、
Boneでの遅延の動きを作ってみようと思います。
AKIさんのスカートのリグは、ShapeKeyのIPO DriverであるBoneに、
Dependency cycle detectedという警告がでる状態にすることで、

体の動きに対し若干遅れて動くようになっています。
Dependency cycle detectedに関しては、
fedbさんがブログで書かれているのでそちらを参考に。
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http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2009/02/dependency_cycl.html遅延の動きに関してはBlenderでも、
TimeOffsetやSlowParentなどを使うことで正式に実現できますが、
対応するのがオブジェクト単位で、Bone単体には設定できないんですよね。
結構使い道のありそうな遅延の動きを、Boneで行うと言う意味では、
Dependency cycle detctedを利用するのも手かもしれません。
ということで、Boneで遅延の動きをするようにしてみることに。
↓のような感じに組んでみました。

これで2つ目以降のBoneに遅延が発生します。
ただ、これはBlenderの機能でもなんでもないので、
次バージョンとかでは使えなくなっているかもしれませんが。
というか、Dependency cycle detectedは、
あまり発生させるべきではないんでしょうけどね。
動かしてみた動画は続きに貼っておきます。
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- 2009/03/30(月) 22:40:20|
- 試しCG その他
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以前の操作メモで、Bias値を下げることにより、
細かな部分まで影が表示されるようになると書きました。
ですが、Bias値を下げすぎると影が汚くなってしまいます。
今回はこれを滑らかになるようにします。

内容は続きに書いてあります。
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- 2009/03/28(土) 23:07:13|
- 操作メモ GLSL
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もも展の募集が始まってますね。
今回も出せそうだったら出そうかと思います。
Studio MOMO Ver2.0β -
http://stmomo.jp/
- 2009/03/27(金) 22:59:55|
- 未分類
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ほとんど作業していないので、前回からあまり進んでません。
とりあえず、ブレザーのBone自体の仕込みが大体終わりました。

肩と腋に形状修正用のBoneを作り、Transformation Constraintを使って、
腕の上げ下げで自動的に動くようにしてみました。

他の緑色のBoneはCopyRotationを設定してあります。
ターゲットはさっきの腋のBoneで、Influenceは0.5ぐらい。

あと、いくつかのBoneはHingeをONにしています。


これがONだと親Boneの回転と拡大縮小を無視するみたいですね。
今回も動画を続きに。
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- 2009/03/25(水) 22:29:11|
- 練習 005
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ShapeとIPO Driverを使って、シワとまではいかないまでも、
それっぽい変形をするようにしてみようかと思います。
つまり、体を動かしたらIPO Driverで自動的にShapeするようにします。
Shapeの作成には関節を曲げた状態で作る必要がありますが、

Armature Modifierの上の赤丸部分をONにすると、
Armatureによる変形した状態のまま、EditモードでMeshを編集できます。


選択部分の中心はArmatureの変形前の位置になるので、少し注意。
あと、ShapeをSculptで作りたい場合は、
ShapesパネルにあるピンマークのボタンをONにすることで、

Sculptを使用できるようになります。
長くなるので、IPO Driverの設定は続きに。
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- 2009/03/14(土) 23:03:05|
- 練習 005
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IKを設定した際に、ある方向には回転させたくない場合にする設定です。
特定の軸の回転の有無、特定の軸の回転量の制限、
回転する軸の曲がりにくさなどを設定できます。
内容は続きに書いてあります。
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- 2009/03/12(木) 22:59:04|
- 操作メモ IK
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手首のひねりの回転は、手首の部分のみが回転するわけではなく、
肘から手首まで、つまり前腕全体を使ってひねっています。
なので、ひねりの回転は前腕に仕込んだBoneで回転するように。

あと、回転量が大きいひねりの際、
親と子で0.5ずつみたいにウェイトを共有している部分などは、
内側に縮んでしまう現象が発生します。

それを防ぐため、
肘回転用のBoneと前腕ひねり用のBoneとの間に、新しくBoneを追加。


↑のように繋いで、前腕ひねり用のBoneの回転に対して、
自動的に50%追従して回転するようにしてあります。
そして、ウェイトは右のように設定。
こうして細かく段階付けることで、縮みを抑えてみました。

ちなみに、Quaternionという機能を使えば、
同じように内側への縮みは防げるですが、
Boneでの制御の方が細かく設定できるので、こうしています。
今回も簡単な動画を作ったので続きに。
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- 2009/03/10(火) 22:44:18|
- 練習 005
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Custom Bone Shape という機能を使うことで、
Boneの見た目を、指定したMeshの形状に変更することができます。

内容は続きに書いてあります。
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- 2009/03/08(日) 22:01:39|
- 操作メモ ボーン
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昔使ったソフトの印象が強かったせいか、
IKで思ったように曲げさせるのは難しいという印象がありました。
そのせいもあって、キャラクターの肘や膝にもIKを使う癖があったのですが、
認識を改めようかなと思います。少なくともBlenderは、
足首など、先端の方のIKだけでも十分良い感じに動いてくれますね。
ということで、脚のボーンを再設定してみました。

膝のIKを削除。ただ、足の固定を強くするために足首にIKを追加したので、
関節用のIKは3つと総数事態は変化してません。
足の関節用のIK Targetは、
足首を含め全て操作用のBoneにペアレントしてあるので、


基本的にはこの2つの操作用のBoneを動かすだけになります。
ただ、足の指が上手く曲がってくれないので、それは個別に動かすことにします。
この2つの操作用のBoneはIKで繋がっています。
あと、脚全体の捻り用にPole Targetを追加しました。

このPole Targetも上の2つの操作用のBoneにペアレントしてるので、
脚の捻る動きも、


この2つの操作用Boneを動かすだけで済むようにしてみました。
いつも通りの短い動画を作ってみたので続きに貼っておきます。
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- 2009/03/04(水) 22:33:08|
- 練習 005
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fedbさんがブログでDependency cycle detectedについての記事を書かれています。
http://fedb.blogzine.jp/blenderclip/2009/02/dependency_cycl.html正直言うと、こんな警告があったなんて全く知りませんでした。
Dependency cycle detected、翻訳サイトで翻訳すると、
検出された依存サイクル、という訳になります。
要は依存関係がループしてしまっている時に発せられるみたいです。
Constraint、Modifierのオブジェクト単位で検出されてしまうのが少し厄介。
以前に、スカートをCloth→Boneで動かそうとしたら、
どうも挙動がおかしいと書きましたが、
どうやらこれが原因だったみたいですね。ちゃんと警告が出ていました。
自分の無知っぷりが情けないです。
- 2009/03/01(日) 22:16:45|
- 練習 005
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