Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習005 床のテクスチャとマテリアル

教室の床のマテリアルを設定。左が設定前。右が設定後。
rensyuu005_043_01.jpgrensyuu005_043_02.jpg

イメージテクスチャを2Dソフトで描きます。
CGTexturesのコンクリート素材に良さそうなのがあったので、
薄っすらと基本色に乗算合成。
後は、手書きで隅の方を少し黒く描き込んだぐらい。
rensyuu005_043_03.png

マテリアルの設定です。
rensyuu005_043_04.jpg
↑とりあえず上で作ったイメージテクスチャを貼っただけの状態。
次に、プロシージャルテクスチャのCloudを、
バンプマップとして貼り付けています。強さは弱めに。
rensyuu005_043_05.jpgrensyuu005_043_06.png
あと、同じプロシージャルテクスチャのCloudを、
スペキュラとRayMirrorにも貼り付けて、ムラを出しています。
rensyuu005_043_07.pngrensyuu005_043_08.png

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  1. 2009/04/30(木) 23:00:04|
  2. 練習 005
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操作メモ - マテリアル等の多くの設定項目にキーフレーム(書き直し)

マテリアルの項目にキーフレームを打つ方法です。
IP Curve Editorを使うことで、
かなり多くの項目にキーフレームを打つことができます。


内容は続きに書いてあります。

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  1. 2009/04/29(水) 23:01:50|
  2. 操作メモ 材質設定
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操作メモ - 一部分だけレンダリング

下の画像のように、カメラビュー中の一部分だけをレンダリングします。
一部分だけ確認したい時とかに、時間をかけずに済みます。
memo_render_008_03.pngmemo_render_008_04.png

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/04/29(水) 22:47:52|
  2. 操作メモ レンダリング
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練習005 まずライティング

テクスチャやマテリアルの設定に入る前に、
とりあえず大雑把にライティング。

rensyuu005_042_01.jpgrensyuu005_042_02.jpg

今回は外側の窓一つにつきAreaライトを一つ配置していて、
Areaライトの数は全部で16個。影は全てON。
rensyuu005_042_03.png
Areaライトは近くのものをやたらと明るくするので、
適度にGammaを下げています。
rensyuu005_042_04.png

次に、窓の落とす影用にSunライトを一つ。
rensyuu005_042_05.pngrensyuu005_042_06.png
後は、Hemiライトを各方向から照らして全体的に明るくしてます。
あくまでマテリアルの大体の確認用なので、
速さを重視するため影とかは荒いままです。AOも使ってません。
レンダリング時間は現時点で1分程度。
私のPCはCeleronMなので、この辺はしょうがないですね。

ちなみに、窓ガラスの影を落とさないために、
窓ガラスのマテリアルはTraceableをオフにしています。
rensyuu005_042_07.png
影を落とされる側に設定するTraShadoでもいいのですが、
TraShadoはレンダリングに時間がかかるんですよね。
今回の窓ガラスは、無色透明でテクスチャも貼らないので、
Traceableをオンにして影自体を落とさないようにしました。
  1. 2009/04/27(月) 23:48:27|
  2. 練習 005
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練習005 無料のテクスチャ素材サイト

CG Textures
http://www.cgtextures.com/

良質な素材をかなり多く揃えているサイトです。
カテゴリも細かく分かれていて使いやすいです。
なかにはシームレスタイプのテクスチャも用意されてたりします。

今まではイメージテクスチャは手書きのみで済ませてきましたが、
今回からは、上のようなサイトで配布されている無料素材なども、
積極的に使用していこうかなと思います。
英語サイトなのでライセンスなど、
どこまで理解できてるか正直不安ではありますが。

使用条件などのライセンスについては、
AboutメニューのLicenseとFAQあたりに書かれています。

CG Texturesを利用するうえで気をつけること。
ダウンロードは1日15MBまで。
必要なものだけダウンロードすること。
私用、商用ともにOKだが、
テクスチャ集みたいな形での再配布&販売は禁止。
3Dデータを配布する際にテクスチャ画像を同梱する場合は、
Licenseに書いてある指定の文を添える事。
あと、テクスチャ(写真)に写っているロゴや模様については、
必ずしも使用していいという保証はできないみたいな事が書かれてますね。
3DCG用で使用する場合の注意点はこのぐらいですかね。
サイトへのリンクは、必ず必要と言うわけではなく、
報告等に関しても、これといって言及してないので必要ないかと思います。
  1. 2009/04/25(土) 23:15:05|
  2. 練習 005
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練習005 教室のUVマップ作成中

ちょっと教室を完成状態までもっていきたいと思ったので、
テクスチャを描くためにUVマップを作成中。

rensyuu005_041_01.png

結構大変です。
  1. 2009/04/21(火) 23:29:01|
  2. 練習 005
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Freestyleのブログに

以前に、Freestyleを試用した時に公開した机と椅子の画像が、
Freestyleのブログの方で作例として公開されました。

Freestyle integration into Blender
http://maximecurioni.com/freestyle/

ちなみに、私の要望でリンクはしないでもらっています。
それほど私はFreestyleの紹介をしているわけではないので。
情報も古いままですし。

まだ正式バージョンのBlenderには実装していないと言うことで、
Freestyleは試用しただけで現在は使っていませんが、
最新のBlender内蔵のFreestyleは、複数のモジュールに対応など、
だんだん機能面で本来の状態に近づいてきてますね。
freestyle_03_01.png
↑また少し試してみました。複数のモジュールを使って雑な感じに。
まだまだ重く不安定な部分もありますけど、
Freestyleは本当に綺麗な線を描画してくれるので、楽しみな機能です。
なお、描画の際はDos窓の方でいろいろ情報が表示されます。
freestyle_03_02.png
上手く機能しなかった時の原因がわかったりするので、
レンダリングする時はDos窓を眺めながらというのも良いかもしれません。

Freestyle内蔵のBlenderはGraphicAll
もしくは、2chのBlenderスレでも公開されています。
元々の単体アプリケーションとしてのFreestyleはこちら
  1. 2009/04/20(月) 00:32:00|
  2. 試しCG トゥーン
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操作メモ - ポリゴンの表裏の確認と変更

ポリゴンには表裏があります。その確認方法です。
Blenderは基本的に両面表示なので忘れがちになりますが。
もし、表裏が逆な面が繋がっている状態でSet Smoothをかけると、
↓の画像のように黒く変な境目が出来てしまいます。
memo_model_021_00.png
それ以外にも、ポリゴンの表裏が関係してくる機能は結構あるので、
ポリゴンの表裏の確認は重要です。

内容は続きに書いてあります。
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  1. 2009/04/18(土) 21:48:28|
  2. 操作メモ モデリング
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練習005 Approximate AOと板ポリ

ApproximateのAOは、ポリゴンの表方向のみを暗くするみたいですね。
rensyuu005_040_01.png
リリースノートにも書いてありました。

どうりでApproximate AOだと、
キャラクターのブレザーの中などが暗くならないわけです。
rensyuu005_040_02.png
私が作る服って、端を折り曲げて厚みがあるように見せてるだけで、
結局は板ポリなんですよね。
  1. 2009/04/16(木) 23:17:15|
  2. 練習 005
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操作メモ - レンダーパスいろいろ その2

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  1. 2009/04/14(火) 23:45:50|
  2. メモ コンポジットノード
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操作メモ - レンダーパスいろいろ その1

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  1. 2009/04/14(火) 23:32:30|
  2. メモ コンポジットノード
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練習005 いくつかのBoneを修正

ポーズを付けてみたりして、気になった部分を修正しました。

ブレザーのボーンに設定したHingeをオフに。
Y軸回転まで追従しなくなると、いろいろ不都合な部分が発生するので。

脚の操作用のBoneをIKで繋いでいた2つの状態から1つに。
脚用のIK TargetとPole Targetが全て、
この操作用のBoneにペアレントしてるのは変わりません。
あと、足の指はIKを使わず、直接に回転で動かすようにしました。
rensyuu005_039_01.png
基本的にこの各2つのBoneを動かすだけで、
脚の大体の動きは完結できるようにしたいですね。
  1. 2009/04/12(日) 22:55:07|
  2. 練習 005
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練習005 今度は明るい空間

前回と同じく、AOをコンポジットで合成するやり方で、
今度は明るい空間を表現してみました。
rensyuu005_038_01.jpg
AOは乗算合成(MixのMultiply)しています。

ライティングは全体的に明るくなるように。
rensyuu005_038_02.jpg
↑はコンポジットノード無しの画像です。
AOの出力時間を計算に入れなければ、レンダリングは30秒程度。
これぐらいのレンダリング時間ならば、
マテリアルやライティングの調整がストレス無くできます。
ちなみにAOの出力時間は、このサイズと質でだいたい3~4分程度です。

今回のコンポジットノードのポイント。
rensyuu005_038_03.png
前回と大体同じですが、グロー効果を付加する際、
顔が明るくなり過ぎないようにID Maskを使って、
顔のオブジェクト部分を暗くしてから、RGB Curveに渡しています。
  1. 2009/04/10(金) 23:20:45|
  2. 練習 005
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練習005 もも展に出した画像はAO使用

もも展に出したものにはAO(アンビエントオクルージョン)を使用。
以前にAOは使わないと書きましたが、
やっぱり手っ取り早さという意味では重宝する機能です。

今回は、あらかじめAOを画像ファイルに出力しておいて、
それをコンポジットノードで乗算合成する手法を使いました。
rensyuu005_037_01.png
AOの計算が最初の1回で済みますから、
以後のレンダリングが速く済むので良いです。
(構図を変えたりしたら、AOを出力し直す必要があるんですけどね)
後はライティングを明るめに。
Shadowもあまり使わなかったのでレンダリングはFSA8で30秒程度。
rensyuu005_037_02.jpg
AOを合成しなかったら、とても見れたものじゃないです。

あと、今回はAOも背景とキャラクターと別々に計算して出力しています。
背景とキャラクターが近接していない構図だったので。
rensyuu005_037_03.png
背景&キャラクターだと1時間近くかかるRaytraceのAOも、
別々だと合わせて3分ぐらいで済みました。なんなんでしょう。
ちなみにApproximateだと背景&キャラクターでも3分程度で済みますが、
個人的にはRaytraceの方が好きなのでRaytraceを使用しています。
rensyuu005_037_04.jpg
今回AOをコンポジットノードで合成するようにしたのも、
背景とキャラクターとで別々に出力したのを利用するためです。

ちなみに↓が今回のコンポジットノード。
rensyuu005_037_05.png
グロー効果や被写界深度、グラデーションを用いた光の演出など、
初歩的で定番なものばっかり。
もっと勉強しなければいけませんね。
  1. 2009/04/07(火) 21:55:45|
  2. 練習 005
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第38回もも展に応募

もも展に応募してきました。
なにも問題が無ければ、そのうち表示されるかと思います。

StudioMOMO Ver2.0β
http://stmomo.jp/
  1. 2009/04/05(日) 22:42:29|
  2. 未分類
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練習005 髪のBoneを少し修正

髪のBoneを修正。Boneを結構増やしました。
rensyuu005_036_01.jpg
動かすのが大変になりますが、まあいいかなといった感じです。
それより、髪にボリュームが足りないですね。
角度によってはスカスカです。
rensyuu005_036_02.jpg
まあ、いまさらモデリングの修正をするのもなんなので、
このまま進めます。
  1. 2009/04/03(金) 22:51:44|
  2. 練習 005
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練習005 腕にIK

腕のIKについてはどうしようか悩んだのですが、
とりあえずは肘と手首に設定して、それをIPO Driverを使ったスイッチで、
肘のみとかに切り替えるという感じにしようかと思います。
rensyuu005_035_01.png
スイッチが左(-1)で、肘と手首の両方。
スイッチが真ん中(0)で、肘のみ。
スイッチが右(+1)で、手首のみになっています。

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  1. 2009/04/02(木) 23:14:33|
  2. 練習 005
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