Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

Blender 2.49

Blender 2.49がリリースされました。

個人的にはTexturePaintの機能強化がうれしかったです。
Blender249_01.png
今までだと、Seamの部分でぎごちない感じだったのが、
今回のProjection Paintingのおかげで、
Seam部分でも結構スムーズに描けるようになりました。
また、同じようにProjection Paintingがオンだと、
テクスチャーブラシの描画の仕方が変わり、
個人的にはかなり使いやすくなった気がします。
Blender249_02.png
あと、Projection PaintingのNormalは、
必要の無い時はオフにしておいた方が良いかもしれません。
オンだと正直言って描きにくいです。
Blender249_03.png

それにしても、早く2Dソフトのようなレイヤー機能が欲しい所ですね。
せめて、複数のUVテクスチャレイヤーをアルファ情報を使って、
3DView上で重ねて同時表示できるようになって欲しいです。

GLSLと組み合わせることでレイヤー機能のようなことができました。
記事はこちらになります。
スポンサーサイト
  1. 2009/05/31(日) 22:32:05|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

操作メモ - Skin Faces/Edge-LoopsでEdgeを繋ぐように面を貼る

Skin Faces/Edge-Loopsは同じ頂点数のEdgeを、
繋ぐように自動でいっぺんに面を貼ってくれる機能です。
memo_model_026_01.png

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2009/05/26(火) 21:56:58|
  2. 操作メモ モデリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

またコンポジットノードでトゥーンシェーディング

またコンポジットノードでトゥーンシェーディング。

kibuntenkan_toon_019_01.jpg

マテリアル一つ一つにトゥーンの設定をする必要が無いので、
設定自体は速く済むので良いです。
ですが、コンポィットノードのノード数が結構増えるため、
レンダリング時の負荷が少し気になりますね。
特にFSAを使用していると、
FSA値分だけコンポジットノードの処理を繰り返すので。
  1. 2009/05/25(月) 01:15:54|
  2. 試しCG トゥーン
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

コンポジットノードでトゥーンシェーディング

コンポジットノードでトゥーンシェーディングということで、
以前にMixノードのColor合成を使ってみましたが、
今回はそれとは別の方法で、
コンポジットノードでトゥーンシェーディングしてみました。

kibuntenkan_toon_018_01.jpgkibuntenkan_toon_018_02.png
エッジの描画はしてません。

今回はRender LayerのMatの項目を使って、
そのRender Layerのマテリアルを統一。
kibuntenkan_toon_018_03.png
そして、そのRender Layerから、
トゥーンシェーディングとしての陰影を作成しています。
こうすることで、マテリアルの色に左右されずに陰影を作成できます。
kibuntenkan_toon_018_05.pngkibuntenkan_toon_018_04.jpg
ただ、これだけだと材質の違い等を表現するのが難しいので、
普通のRender Layerの方からレンダーパスを使って、
スペキュラなどの情報を持ってきて、ハイライトとして合成します。
kibuntenkan_toon_018_07.pngkibuntenkan_toon_018_06.jpg

あとついでに動画を続きに。
続きを読む >>
  1. 2009/05/22(金) 22:53:48|
  2. 試しCG トゥーン
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

操作メモ - Subsurfで角を

Subsurf(サブディビジョンサーフェイス)のかかっている状態で、
角を作る方法を2つほど。
1つは、下の画像のように角にEdgeを追加するやり方。
もう一つは、Creaseという機能を使ったやり方です。
memo_model_025_02.png

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2009/05/20(水) 22:15:56|
  2. 操作メモ モデリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

前回の動画に髪や服の動きを

前回の動画とほとんど変わりませんが、
髪や服が風に揺れるような動きを付けてみました。
ちなみに、動きは全て手付けで付けています。
おかげで不自然な動きになってしまいましたが。

kibuntenkan_toon_017_01.jpg

テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

ノードでエッジを描画する際の必需機能ともいえるFSAで、
今さら気付いた事なのですが、
kibuntenkan_toon_017_02.png
FSAにしていると、Blenderで指定してあるTempフォルダに、
[作業中のBlendファイル名.blend_Scene.exr] というファイルが、
FSA値の数だけレンダリング時に作成されるみたいですね。
(Windows2000とWindowsXPでのデフォルトの場所は、たぶん
Document and Settings/ユーザー名/Local Settings(隠しフォルダ)/Temp)
↓の赤丸部分で指定。
kibuntenkan_toon_017_03.png
Blendファイルのファイル名を変えずに作業してれば、
exrファイルは上書きされていくだけです。
ですが、私のように頻繁に連番でファイル名を変えて新規保存してると、
その度に別名のexrファイルがレンダリング時に作成されるので、
気付いたら結構な数になってたりします。
  1. 2009/05/18(月) 21:55:36|
  2. 試しCG ノードでエッジ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

操作メモ - Set Smoothで平面(直線)を

Set Smoothのかかっている面で、綺麗な平面(直線)を作ります。
エッジを追加するやり方と、Edge Split Modifierを使うやり方の二つほど。
左の画像の状態から、右の画像のようなピシッとした状態にします。
memo_model_024_01.pngmemo_model_024_04.png

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2009/05/15(金) 22:58:11|
  2. 操作メモ モデリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

NormalノードでNormal抽出エッジを調整

久しぶりにトゥーンシェーディング。
今回はアニメ風に仕上げてみました。
kibuntenkan_toon_016_01.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
カメラだけが動いている短い動画です。

↓が今回のコンポジットノード。
kibuntenkan_toon_016_02.png
結構ゴチャゴチャしてますが、
半分ぐらいはエッジ描画のためだったりします。
あと、今回はコンポジットノードでトゥーンシェーディングしてます。
マテリアルで設定するのと比べて細かくは設定できませんが、
手軽さという意味では、これもありかもしれません。
ちなみに、背景は通常シェーディングです。
*縁色で囲ってある、画像の縁の黒線削除用部分で訂正です。
Image>Laplaceではなく、Alpha>Invert>Laplaceと繋いでください。
ちなみに、この部分のRenderLayerは何もレンダリングしないようにします。


エッジ描画については、
nanmoさんfedbさんのブログの記事を参考にさせてもらいました。
Nromalノードを使うことで、Normal抽出エッジだけでも、
結構しっかりとしたエッジを出せるようになりました。
kibuntenkan_toon_016_03.pngkibuntenkan_toon_016_04.png
左がNormal抽出エッジ。右が最終的なエッジです。
  1. 2009/05/11(月) 22:27:09|
  2. 試しCG ノードでエッジ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

操作メモ - べベル機能で面取り

べベル機能を使って面とりします。
モディファイアの方ではなく、Editモード時のツールの方のベベルです。


内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2009/05/08(金) 22:39:39|
  2. 操作メモ モデリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 ライティングやり直し

ちょっと気になる部分があったので修正しました。

以前のライティングでのレンダリング画像です。
rensyuu005_045_01.jpgrensyuu005_045_02.jpg
奥の壁が、床や天井に対して明るすぎるような気がします。
これでは間接光で明るくなっているというより、
直接に光を当ててるように見えてしまいます。
夕方とかならそれでもいいんですけどね。
あと、外側の壁が暗すぎるのも修正。

こんな感じになりました。ちょっと暗いですかね。
rensyuu005_045_03.jpgrensyuu005_045_04.jpg
Areaライトの強さを弱めて、
上下を照らす用のHemiライトの明るさを強くしています。
前後を照らしていたHemiライトは削除しました。
rensyuu005_045_05.png
あと、窓付近の明るい感じが消えてしまったので、
窓付近にLampライトを配置。
rensyuu005_045_06.pngrensyuu005_045_07.png
このLampライトはFalloffをCustomCurveにして
中心地が明るくなりすぎないようにしています。

アングルを変えてもう一枚。
影のSamplesも一段階あげてみました。
rensyuu005_045_08.jpg
外の景色も作らないといけませんね。
  1. 2009/05/06(水) 22:01:41|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

操作メモ - 自動的に厚みをつけるスクリプト

Solidify Selectionは自動的に厚みをつけてくれるスクリプトです。
なお、このスクリプトは最初からBlenderに入っているので、
ダウンロードしてくる必要はありません。
memo_model_022_01.png

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2009/05/04(月) 21:43:24|
  2. 操作メモ モデリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

練習005 壁のテクスチャ

壁のマテリアルを設定。左が設定前。右が設定後。
rensyuu005_044_01.jpgrensyuu005_044_02.jpg

イメージテクスチャの方は、
またコンクリート素材で良さそうなのがあったので、
それをペタペタと貼り付け。
rensyuu005_044_03.jpgrensyuu005_044_04.jpg
継ぎ目(シーム)は、スタンプツールを使って誤魔化し(右の画像)。
ちなみに、Artweaverのスタンプツールは、
カンバスレイヤーの画像からしかクローン出来ないみたいです。
なので、貼り付け元となった画像を別ウィンドウで開いておいて、
そこからクローンしています。少し面倒くさいです。
rensyuu005_044_05.png
後は適当に汚れを少し描いて終わりです。
rensyuu005_044_06.jpg
あまり汚すこともできないので、やることが無いですね。

マテリアルの設定は、
まず、さっき描いたテクスチャをCol(Color)で貼り付け、
スペキュラをほんのり設定してます。
rensyuu005_044_07.pngrensyuu005_044_08.png
このぐらいですね。あまりゴチャゴチャさせるのも、
かえって変になるだけのような気がしたので、あまり手を加えていません。
  1. 2009/05/02(土) 23:30:42|
  2. 練習 005
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ブログ内検索

現在の私の使用PCスペック

詳しくはHPの方に
BlenderBenchmark
Blender2.49 4分42秒
Blender2.54β 1分38秒

最近のコメント

最新の記事

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

バナー

当ブログはリンクフリーです。



この画像は直接リンクできません。
ダウンロードしてお使いください。

Blenderの本




















Blenderの本(洋書)










プロフィール

bmania

Author:bmania
FC2ブログへようこそ!

HP更新状況

Bmania HP
 作品置き場 09/09/28up
 ファイル置き場 10/07/30up
 動画置き場 11/01/28up

ツリーカテゴリ

月別アーカイブ

日本語のCG関連雑誌など




- 公式サイトの詳細ページ -

CG関連の本


























上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。