2009/06/28 記事修正。赤字部分が追加部分です。前回と同じようにGLSLと合わせることで、
今回はレイヤー機能っぽいことが出来るように試してみました。
要はUVテクスチャレイヤーを複数用意し、
一つ一つにイメージを新しく作成してセット。
そして、同じ数だけテクスチャチャンネルを作って、
それぞれに作成したイメージを貼り付けるという形になります。

ペイント時はペイントしたいUVテクスチャレイヤーを選択してペイント。

それで、テクスチャチャンネルの合成モードで乗算合成などにするのですが、
Mixの時とMultiPly(乗算)やAdd(加算)の時とで設定を少し変えています。
Mix合成の場合イメージを作成する時にAlpha値を0に設定します。


テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMixに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオンにします。
ペイントの際はEraseAlphaを消しゴム代わりに使用。

注意点は、GLSLのアルファ処理があまり綺麗ではないことです。
(F12でのレンダリングではたぶん大丈夫だと思います)
アルファ付の画像の保存については修正した前回の記事を参考にして下さい。Multiply(乗算)合成やAdd(加算)合成などの場合イメージ作成する際、乗算合成の場合は下地の色を白に、
加算合成する場合は下地の色を黒に設定します。
Alpha値は1のままでかまいません。アルファ情報は使わないので。


テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMultiplyやAddに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオフにします。
ペイントの際は下地の色と同じ色をMixで塗ることで、消しゴム代わりに。

- 2009/06/28(日) 23:17:21|
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2009/06/28 記事修正。赤字が追加部分です。GLSLと合わせることで、
テクスチャペイントで透明な部分を透明で表示してみました。

以前に書いたテクスチャペイントの操作メモは
こちらです。
UVマップのFaceにイメージを作成&セット。
(イメージを作成する際にAlphaの項目で下地の透明度を設定できます)

このイメージをマテリアルでテクスチャとして貼り付けます。
まず、マテリアルの設定はZTranspをオン。A(アルファ)は0にします。

テクスチャチャンネルはカラー用とアルファ用と分けて用意します。
テクスチャブロックは共有してかまいません。
Map Inputは必ずUVに。アルファ用の合成モードはAddにします。

そして、テクスチャの設定は、
UVマップにセットしてあるイメージを読み込み、UseAlphaをオン。

これで設定は終わりです。
あとは、3DViewの表示をGLSLにします。

GLSL表示なので、描きやすいようにライティングを調整するか、
マテリアルの設定でShadelessをオンにする必要がありますが。
なお、ペイントする際は、
EraseAlphaを消しゴム代わりに使用。

ただし、これはアルファ情報のみを書き換えているだけで、
カラーとしては消えていないから少し注意が必要です。
最後に、UV/Image Editorで作成したアルファ付の画像を、
UV/Image Editorで保存する際の注意点ですが、
このような場合でも、アルファ付で画像を保存するには、
Scene(F10)のRGBAをオンにしておく必要があるみたいです。

あと、UV/Image EditorでのSaveやSave Asでの保存形式は、
ファイルブラウザのSave Imageという項目で変更できます。

アルファ付で保存できる画像ファイル形式は、
PNGとTarga(今回はTarga Rawの方が良いかも)の二つが有名だと思います。 続きを読む >>
- 2009/06/28(日) 22:47:33|
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バグフィックスバージョンのBlender2.49aがリリースされてます。
Win32bit版はなんだか1度アップし直したみたいですね。
早い段階でダウンロードした人は、
もう1度ダウンロードした方がいいかもしれません。
あと、今回から要求するPythonのバージョンが2.6.2になっています。
- 2009/06/21(日) 23:31:14|
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今は、教室の窓から見える外の景色のモデリング中です。
たいして進んでいません。


校舎の一部のモデリングは終わりましたが、
体育館はまだどんな形にするか悩んでいる所です。
どうせ窓から見える部分は屋根だけだと思うので、
それほどちゃんと作る必要は無いんですけどね。
最終的にはレンダーベイクを使って、
できるだけレンダリング時間が短くなるように、
あれこれ試してみるつもりです。
- 2009/06/18(木) 22:35:27|
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窓が白いだけというのもなんだか変なので、
外の景色を作り始めました。
まだ大きさ合わせの状態ですけど。

さすがに細々した物を作る気にはなれなかったので、
適当に建物で誤魔化しています。
赤いのが校舎の一部、青が体育館、緑は樹木にする予定です。
空は、Worldにテクスチャを貼り付けるか、
半球状のMeshオブジェクトを作ってそれにテクスチャを貼り付けるか、
どちらにするか悩み中です。
今回のはMeshオブジェクトに貼り付けています。
- 2009/06/11(木) 23:11:45|
- 練習 005
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試してみたかったので、
CG Textures(
以前の紹介記事)の、
Skies 360テクスチャを試してみました。
Worldに貼り付けてます。

Worldの設定は、まずPreviewパネルにあるRealをオン。
Texture and Inputでテクスチャの貼り方をSphereに。

Map ToはHoriをオンにします。

このぐらいですね。
続きに今回の動画を貼っておきます。
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- 2009/06/06(土) 23:20:08|
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Edgeに沿ってEdgeをスライドさせる機能です。
Loop Cutの分割する位置を決めるやつと、同じような動作をします。

内容は続きに書いてあります。
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- 2009/06/04(木) 22:11:20|
- 操作メモ モデリング
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ずいぶんと脱線してしまいました。
また、教室のマテリアルとテクスチャの設定に戻ります。
今回は机と椅子のマテリアル設定。

そこそこ艶の必要な木材部分ですけど、
レンダリングが重くなるのでRayMirrorは使ってません。
表面の艶を表現するのはスペキュラのみになりますが、
むしろ材質的にハッキリと鏡面反射するわけではないので、
光源の映り込み(強い光の反射)を、
スペキュラで表現するだけで十分とも言えます。
それで、スペキュラの設定ですが、
スペキュラの強さは強めに設定。

そして、スペキュラのHard値ですが、
今回のシーンでのメイン光源は窓の外からの光になり、
光源としての大きさは結構大きくなります。
ですからHard値を下げて、スペキュラが大きく出るようにしてみました。

とりあえずこんな感じに。
スペキュラの強さはもう少し強くてもいいかもしれません。
本当はマテリアル側だけではなく、
ライト側でもスペキュラのサイズなどを設定できるといいのですが。
ついでに作った動画を続きに貼っておきます。
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- 2009/06/02(火) 22:56:28|
- 練習 005
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