*2009/09/03 記事修正。赤文字部分が修正部分です。 ゲームブレンダー上で動作するRigid Body Jointを試してみました。
ゲームブレンダーにはBulletという物理エンジンが搭載されており、
Rigid Body(剛体)やソフトボディといった物理シミュレーションができます。
Rigid Bodyなどの設定自体はロジック画面で設定。
それで、ConstraintのRigid Body Jointは、
それらを設定したオブジェクトをつなぎとめておく機能です。
Show Pivotを押した時に表示される印の位置を中心につながれます。
そして、toObjectの項目でそのPivotをペアレントするオブジェクトを設定。
Rigid Body Jointはゲームブレンダーでの機能ですが、
ゲームブレンダーの物理演算の動きはIPOカーブ化することができるので、
アニメーション用にも有効な機能ですね。
Blenderの剛体の物理シミュレーションはこれしかありませんし。
ちなみにゲームブレンダー上で、
IPO CurveやActionといった手付けのモーションを再生する方法ですが、
ゲームロジックの設定が必要になります。
これはIPOの再生。つまりオブジェクトのモーションの再生。
IPO ActuatorはそのオブジェクトにリンクしているIP Curveを再生します。
Endという項目でどのフレームまで再生するかを設定。
こちらはActionの再生。PoseモードでつけたArmatureのモーションの再生です。
Action Actuatorについては以前に
操作メモ を書きましたのでそちらの方を。
SensorのAlwaysは常に正の状態のSensorなので、 ゲームブレンダーが開始したと同時にActuatorに正のパルスが1回送られ、 IPOやActionの再生が始まります。
スポンサーサイト
2009/08/30(日) 22:36:57 |
試しCG Game
| トラックバック:0
| コメント:0
まず腕のBoneの組み方自体を変えました。
以前まではこのような上腕部分の組み方をしてました。
上腕のひねりはひねり用のBoneを用意して直接回転させている状態です。
前回 の動画もこれと同じ組み方で腕を動かしていたのですが、
実際に動かしてみると使いづらかったので、これをやめて、
これからは上腕のひねりをIKのPole Targetで制御するようにしました。
あと、前腕のBoneの組み方も少し変えてあります。
Pole TargetはIKチェーンで繋がっている一番根元のBoneのY軸回転を、
Pole Targetに指定したオブジェクト(Bone)の位置で制御する機能です。
デフォルトではX軸プラス方向がTargetの方向を向くようになりますが、
Pole Offsetという項目で調整できます。
それで日本刀の両手握り用のBoneの組み方ですが、
FLASH動画をいくつか貼ってあるので続きに書いておきました。
続きを読む >>
2009/08/20(木) 22:35:42 |
練習 005
| トラックバック:0
| コメント:5
肩周りが変なのはとりあえず置いといて、
日本刀の両手握りの実験として適当に動きを付けてみました。
まだマテリアルの設定をしていなので、適当にトゥーンシェーディング。
線はコンポジットノードでノーマル情報のみから抽出しています。
テスト動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.html 兜のポニーテールはソフトボディで動かしています。
パーティクルヘアーに簡単にソフトボディを設定できるようなったと、
今さらながら気付きました。Ver2.46の時に実装したんですね。
そういえばパーティクルヘアーを使うこと自体久しぶりです。
毛がバラバラなるのを防ぐにはどうしたらいいか悩みましたが、
Speedを上げたらある程度まとまって動くようになりました。
2009/08/18(火) 21:42:25 |
練習 005
| トラックバック:0
| コメント:0
ボーンを仕込んでみましたが稼動範囲が狭いです。
特に腕の前後への回転は、めり込まずに動かすのはほぼ不可能な感じです。
もっとよく考えて作るべきでした。
2009/08/13(木) 23:49:33 |
練習 005
| トラックバック:0
| コメント:0
もも展に間に合いませんでした。
一週間あればマテリアルの設定まで一通り終わるかなと思い、
新しくキャラを作り始めましたが結局モデリングすら終わりませんでした。
情けないです。
2009/08/08(土) 22:09:46 |
練習 005
| トラックバック:0
| コメント:0