Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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操作メモ - スローペアレント (09/10/03 修正)

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  1. 2009/09/30(水) 23:22:04|
  2. 操作メモ ゲーム
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操作メモ - Edit Object Actuator

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  1. 2009/09/28(月) 23:45:58|
  2. 操作メモ ゲーム
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練習005 一ヶ月ぶりに作業を再開

横道にそれすぎて、一ヶ月くらい作業を進めてなかったです。
とりあえず、ウェイトのせいで変になっている部分を修正し、
指にチマチマと曲げた時の補助用のBoneを追加。
肉のつぶれっぽい感じになるようにしてみました。
rensyuu005_056_01.png

あと、今回はクォータニオンをオンにしていることもあって、
関節部分は補助のBoneが無くても大丈夫になってます。
rensyuu005_056_02.png
以前は、クォータニオンを使わずに、
指などの関節部分はBoneを追加するやり方でやってましたが、
面倒くさいのでやめました。

IKの設定は、腕は前回に済ましているのでそのまま変更無し。
脚は以前,(2)に組んだやり方と同じに組みました。
(同じなのはIKだけで、関節の補助用のBoneなどは作ってません)
rensyuu005_056_03.png
ついでに手の指を海外サイトでよく見るやり方と同じに。
rensyuu005_056_04.png
使ってみると予想以上に使いやすいです。
よほど手の動きが重要なシーンでもない限りはこれで十分ですね。

続きに、動かしてるFLASH動画を貼ってあります。
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  1. 2009/09/26(土) 23:42:11|
  2. 練習 005
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操作メモ - ゲームブレンダーでFaceの両面表示

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  1. 2009/09/22(火) 23:22:46|
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操作メモ - Property SensorとProperty Actuator

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  1. 2009/09/21(月) 22:31:26|
  2. 操作メモ ゲーム
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Blenderのラジオシティを試してみました2

またBlenderのラジオシティ。使ってみたら結構面白いです。
レンダリング時間は左が5分、右が15分ぐらい。
さすがに結構かかります。

test_radiosity_05.jpgtest_radiosity_06.jpg

もっと情報量が増すようにモデリングやマテリアルを頑張れば、
それなりにフォトリアルなものも作れるかもしれません。
まあ、フォトリアルに関しては外部レンダラを使った方が良いですけど。
そういえばBlenderにもフォトンマップなどが搭載されるみたいですね。
いつごろになるか分かりませんけど楽しみです。

まだ不確かな情報だったようです。
過去にフォトンマップを搭載してみた人がいたという事みたいですね。
  1. 2009/09/15(火) 23:25:41|
  2. 試しCG その他
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Blenderのラジオシティを試してみました

なんとなくBlenderのラジオシティを試してみたくなったので。
作業の方は全然進めてないです。

test_radiosity_01.jpg

今回の設定は以下の通りです。
test_radiosity_02.pngtest_radiosity_03.png
Radio Toolの方は使いませんでした。
SubsurfなどでMeshを細かくして、そのままレンダリングしています。
test_radiosity_04.png
ポリゴン数が多ければ多いほどMax Iterationsも高くする必要がありますが、
Max Iterationsが高いと計算に時間がかかるようになります。
だけど、ポリゴンの細かさはそのままラジオシティの細かさになるので、
その辺のバランスが難しいですね。
  1. 2009/09/13(日) 00:31:53|
  2. 試しCG その他
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操作メモ - オブジェクトにプロパティを追加

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  1. 2009/09/08(火) 22:12:31|
  2. 操作メモ ゲーム
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操作メモ - Sensorからのパルス(信号)について

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  1. 2009/09/05(土) 22:22:11|
  2. 操作メモ ゲーム
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Blender 2.49b

Blender 2.49bがリリース。
日本語モードがアップグレードしたみたいです。
ちょっと試してみましたが、かなり日本語化されていてビックリしました。
ボタン説明のツールチップなんかもちゃんと日本語化されるんですね。
blender249b.png
英語モードにすっかり慣れてしまった私なんかだと、
かえって何がなんだか分からなくなるぐらいです。
ただ、初心者だとこちらの方が分かり易いかもしれませんね。
日本人にはやっぱり日本語の方が理解しやすいような気がします。
Blender2.5も今回のようにちゃんと日本語化されているのであれば、
2.5からは日本語モードで使ってみようかなという気にさせてくれました。
  1. 2009/09/04(金) 21:39:32|
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記事修正 (また修正)

最近書いたゲームブレンダーについての記事ですが、
私のSensorの正負とパルスについての認識が間違っていたために、
変な記事を書いてしまっていたので修正しました。

Rigid Body Joint Constraintを試してみた
操作メモ - Game Blender LogicのControllerタイプ
操作メモ - Game Blenderでモーション再生

2009/09/04 追記
また修正しました。
SensorからControllerに発する信号と、
ControllerからActuatorに発する信号とを、
ごちゃまぜに考えてしまっていたのがいけなかったです。

操作メモ - Game Blender LogicのControllerタイプ
操作メモ - Game Blenderでモーション再生


  1. 2009/09/04(金) 21:28:55|
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Rigid Body JointによるSoftBodyのピン止め

ついでにRigid Body Jointによるソフトボディのピン止めを試してみました。
ゲームブレンダーでのソフトボディです。
FLASH動画は少しファイルサイズが大きくなってしまったので続きに。
test_rigid_body_joint_02_01.png
ピン止めはRigid Body JointのPivotに近い頂点が固定されるみたいですね。
あと、今回はRigid Body Jointをソフトボディのオブジェクトではなく、
固定する側のオブジェクトに設定しています。
test_rigid_body_joint_02_02.png
どちら側に設定してもRigid Body Jointはちゃんと機能するようなので。
どっちに設定するのが正しいのかは分かりませんが。

今回のような場合だと、固定する側のオブジェクトに設定した方が、
オブジェクトのコピーで固定する個所を簡単に増やせますし、
位置の調整なんかも3DView上で直接動かせるのでやりやすいです。
test_rigid_body_joint_02_03.png

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  1. 2009/09/01(火) 22:22:28|
  2. 試しCG Game
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