Arrayモディファイアで、最初と最後にフタ(別オブジェクトのMesh)を追加。
あと、ちゃんと頂点の位置と数を合わさるようにすることで、
結合した状態で追加するということも可能です。

内容は続きに書いてあります。
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- 2010/01/31(日) 22:43:15|
- 操作メモ モデリング
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とりあえずモデリングの修正が終わり。
肩の部分(大袖?)が宙に浮いているという変な状態だったので、
適当に接続部分を作ってみました。まぁ、これもかなり変ですけど。

今回、Blender2.5α0で3DView上の操作をいろいろ行いましたが、
GUIが変わった事や、テストバージョンで不安定なこともあり、
予想以上に戸惑う部分も多かったです。
例えば、Center NewやCenter Cursorを選択する項目が、
Operatorの方に出現するということに全然気づけませんでした。
(Operatorが切り替わらないという不具合のせいもありますけどね)2.5 Alpha 1 になってから、メニューからのみで機能するようになっています。
あと、CenterではなくOriginという名前に変わりました。
3DViewの左のサイドバーには、まだまだ馴染めません。
- 2010/01/29(金) 22:12:09|
- 練習 005
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Curve Deformモディファイアは、Curveに沿ってオブジェクトを曲げます。
今回は、基本的な使い方と、オブジェクトの中心点についての注意点です。

内容は続きに書いてあります。
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- 2010/01/26(火) 23:14:39|
- 操作メモ モデリング
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やりたくなったので久しぶりにトゥーンシェーディングです。
今回は濃い目な感じに。
トゥーン表現はコンポジットノードでしたので少し雑です。

↓が今回のコンポジットノード。

今回はコンポジットノードでのエッジ作り方を少し変えてみました。


Normal情報とZ情報を、エッジ抽出する前に合成してます。
あと、MapValueの変わりにMathのMultiplyを使ってみました。
情報の変化具合はどちらも同じなようだったので、
Valueにノードを繋げられるMathの方に。
それ以外は以前と大体同じです。

アンチエイリアシングのFull Sampleにチェック。
(Full SampleはTEMPフォルダにテンポラリファイルを作るので注意)
同じくアンチエイリアシングで、フィルタータイプをクッキリしたものに。
トゥーンシェーディングですが、今回はかなり適当です。
トゥーンシェーディングとは呼べないかもしれません。


単純にImageからColorRampでハイライト用、陰影用の画像を作って、
それぞれ、元の画像にMixのAdd合成、Multiply合成をしているだけです。
それと、グレースケール画像を合成することで彩度が下がるので、
合成毎にHue Satturation Valueノードで彩度を上げなおしてます。
なお、床付近にはパーティクルを発生させています。

炎っぽい感じにしようと思ったのですが、上手くいきませんでしたね。
これはこれで良いですけど。
- 2010/01/23(土) 22:34:39|
- 試しCG ノードでエッジ
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しばらくぶりの作業再開。全然進展してません。
すっかり、作業しないでいる事が当たり前のようになっています。
気になる部分が出てきたので、少しモデリング修正をしてます。
それで、ワイヤーフレームなどがかなり見づらかったので、
User PreferencesのThemesで3DViewの配色を変えてみたのですが、
現在のバージョンだとThemesは保存されないみたいですね。

まあ、そんなに凝った設定をするわけではないので問題ないですが。
- 2010/01/16(土) 23:07:56|
- 練習 005
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新年ですね。お久しぶりです。
3DCG制作もブログ更新もしばらく怠けてましたが、
また3DCG制作を続けていきたいと思います。
今年も宜しくお願い致します。
- 2010/01/10(日) 21:37:04|
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