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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

前回にスカルプトで作ったモデルに質感付け

前回にスカルプトで作ったものに、Armatureを設定してのポージングと、
質感の設定をしてみました。ますます気持ち悪くなってます。
25alpha1_sculpt_03.jpg
テクスチャペイントも使って、いちおうですがテクスチャも描いています。
左がカラー用。右がスペキュラマップ用。
25alpha1_sculpt_04.png25alpha1_sculpt_05.png
適当にマウスで描いたから少々汚いですね。

あと、2.5α1のUVイメージエディタのImageのNewを使ってて気づいたこと。
Editモード、Sculptモード、Texture Paintモードの時に発生して、
Newの設定をいろいろいじってると、どんどんメモリが消費されていきます。

25alpha1_sculpt_06.png
なので、UVイメージエディタのImageのNewは使わないほうがいいかと思います。
ひょっとしたら、私の環境だけかもしれませんが。

2.5 alpha 2の時点で、この問題は修正されています。
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  1. 2010/02/26(金) 23:52:44|
  2. 試しCG その他
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スカルプト機能でまた気持ち悪い生き物

楽しかったので、またスカルプト機能で適当に作ってみました。
以前と同じで、また気持ち悪い生き物です。

25alpha1_sculpt_01.jpg25alpha1_sculpt_02.jpg

左の画像がベースの形状。
Multiresolutionとスカルプトで作りこんだのが右の画像。
MultiresolutionのLevelは4で、大体30万ポリゴン(ほとんど四角ポリ)です。
2.5はポリゴン数が結構多くなっても、ブラシのストロークが滑らかですね。
  1. 2010/02/23(火) 23:49:14|
  2. 試しCG その他
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Blender 2.5 Alpha 1 リリース

Blender 2.5 alpha 1 がリリース。
以前にも書きましたが、Blender 2.5はテストバージョンなので、
いろいろまだ不安定な部分があったり、機能が足りなかったりします。

今回の更新で個人的に良いなと思ったのは、
テクスチャペイントやスカルプトのブラシ用テクスチャを選択する項目ですね。
2.5のはプレビュー付きで分かりやすくて良いです。
blender25alpha1_01.png
ブラシ用テクスチャの細かい設定は、
PropertiesウィンドウのTextureでBrushというボタンをオンにすると、
blender25alpha1_02.png
ブラシ用のテクスチャの項目に切り替わります。

あと、スカルプト機能を使ってみたくなったので少し試してみました。
2.5になってからの使用は初めてですが、軽くなってますね。
blender25alpha1_03.jpg
ヘンテコなものが出来ました。
  1. 2010/02/21(日) 01:26:09|
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操作メモ - バンプマップは白と黒、どちらが凹む?

バンプマップはテクスチャにより擬似的な凹凸をつける機能です。
基本的に、画像の明度の情報を元に凹凸が描画されるのですが、
Blenderは白と黒どちらが凹むのか、いつも忘れてしまうのでメモ。
memo_texture_008_01.jpg

内容は続きに。
続きを読む >>
  1. 2010/02/15(月) 23:04:42|
  2. 操作メモ テクスチャ
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バンプマップとオブジェクトの大きさ

細い紐にテクスチャを貼っていて気づいたことなんですが、
2.5 alpha 0 でバンプマップの処理が変わったせいか、
バンプマップはオブジェクトの大きさの影響を受けるようになってますね。
25_bump_test_01.png25_bump_test_02.jpg
UVでテクスチャを貼り、テクスチャの設定は両方同じです。
同じようにして2.49bでレンダリングしたのはこちら。
25_bump_test_03.jpg
2.49bではバンプマップによる凹凸は同じに。
なお、大きさによる影響が出るのはイメージテクスチャだけみたいですね。
それにしても、2.5のバンプマップの品質は凄いです。

あと、2.5 alpha 0 だとノーマルマップテクスチャも変になってますけど、
こちらはもうすでに修正されたようです。
GraphicAllとかで入手できる最新版のビルドでは問題なく使えてます。
  1. 2010/02/11(木) 23:09:12|
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練習005 久しぶりに女の子の方をレンダリング

気分転換に、女の子のキャラの方をレンダリングしてみました。
半逆光になるようにライティング。
斜め左を向いている顔に合わせたので、ほとんど側面からになってますが。

rensyuu005_068_01.jpg

被写体の向こう側にメイン光源を置くのは、個人的に好きなライティングです。
正面が暗くなって、ディテールが潰れてしまいがちになるのが難点ですけど。

続きに今回のライティングについて
続きを読む >>
  1. 2010/02/10(水) 23:01:11|
  2. 練習 005
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練習005 組み紐のテクスチャを作りました

組み紐のテクスチャを作ってみました。
アップで見ると、紐というより鱗みたいですが。
rensyuu005_067_01.jpgrensyuu005_067_02.jpg

今回の組み紐のテクスチャ画像はInkscapeで制作しています。
rensyuu005_067_03.png
こういった規則正しく並ぶようなものを作るには、Inkscapeが便利ですね。
  1. 2010/02/07(日) 22:28:01|
  2. 練習 005
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練習005 Curveで三つ編みや丸四つ編みを作る

三つ編みと丸四つ編みの作り方です。
rensyuu005_066_01.pngrensyuu005_066_02.png
編んだ状態のCurveを作り、そのCurveで円柱状のMeshを曲げています。
Meshを曲げるCurveDeformについては、以前に書いた操作メモを。

三つ編み
まず、↓のようにCurveを1本作ります。
rensyuu005_066_03.pngrensyuu005_066_04.png
後は、それを2つコピーして下にずらせば完成です。

丸四つ編み
↓のようにCurveを2組作ります。
rensyuu005_066_05.pngrensyuu005_066_06.png
そして、片方の組を90度回転させ、下にずらしたら完成。

本当はテクスチャ素材用に、八つ組の組紐を作りたかったのですが、
構造が複雑で理解できずに断念しました。
組紐のフリーのテクスチャ素材って、全然見つからないんですよね。
しょうがないので手書きで済まそうと思います。
  1. 2010/02/04(木) 22:26:12|
  2. 練習 005
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