Blender2.49以前でのNLAエディタには、
Stripを用いたモーションのノンリニア編集機能と、
オブジェクトのキーフレームの編集という二つの役割がありました。


それがBlender2.5だと、Stripを用いたノンリニア編集機能に絞り、
オブジェクトのキーフレーム編集機能は、
ActionEditorを含むDopeSheetというウィンドウに移されています。
ですから、Blender2.5でキーフレームを打ってモーションを作るだけなら、
NLAエディタを使うことはありません。
今回は、そういった2.49と2.5でのNLAエディタの違いについてです。
といっても、上の文で書き尽くしてしまいましたが。
あと、モーションのノンリニア編集とはどんなものかについても書きました。
内容は続きに書いてあります。
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- 2010/05/22(土) 23:54:35|
- 操作メモ モーション
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前回の記事ではモーションを作ってそのままStrip化する方法を書きました。
今回は、あらかじめ複数のActionデータブロックを作っておき、
その中から選んでStripを新しく追加する方法です。

ついでに、Actionデータブロックのみの新規追加についてと、
データブロックの保持と削除についても。
内容は続きに書いてあります。
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- 2010/05/20(木) 22:59:53|
- 操作メモ モーション
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ちょっと腕のリグのテスト。
最近、手首のIKターゲットと、肘の近くに置いたPoleターゲットだけでも、
特殊な場合以外では十分かなと思い始めてきました。
F-Curve(2.49以前ではIPO Cruve)でモーションの軌道の修正が必須ですが、
Locationのカーブは状態を把握しやすいから修正もしやすいんですよね。


Poleターゲットでの肘の向きの調整も思ったより使いやすく、
視覚的に肘がどういう風に動いているのかの確認にもなるので良いです。

話は変わりますが、
最近になってようやくマルチウィンドウへの抵抗感がなくなってきました。
狭いディスプレイ環境だと、マルチウィンドウはかなり重宝しそうです。

今回のテストで軽く動きを付けた動画(FLASH)を続きに貼ってあります。
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- 2010/05/16(日) 00:31:03|
- 練習 005
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NLAエディタのStrip機能の簡単な説明です。
この機能は、モーションを一つの塊に変換することで、
AdobePremiereといったような動画編集ソフトの感覚で、
キャラクターアニメーションの編集を可能にする機能です。

今回は使い始めの基本的な操作を書きました。
内容は続きに書いてあります。
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- 2010/05/12(水) 23:54:40|
- 操作メモ モーション
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前回はGIMPを使い加工しましたが、
今度はコンポジットノードで同じ感じに加工して、動画にしてみました。
動画といってもカメラ(視点)が動くだけの動画です。モデルも背景のみ。


右がノードによる加工前の状態です。
動画こちらの方に置いてあります。ついでだから加工前の状態の動画も。
動画置き場 -
http://bmania.michikusa.jp/movie.htmlコンポジットノード。今回は説明を省きます。


今回は、必要なのは全て連番画像ファイルでレンダリング出力して、
imageノードから読み込むという流れで作業しました。
別のフレームの確認にいちいちレンダリングしなくて済みますから。
Viewerノードのプレビューも切り替わりますし(重いですけど)
それにしても、ノードの項目にもキーフレームが打てるようになったと、
今回の作業で初めて知りました。
Blender2.5は本当にいろんな部分で進化してますね。
キーフレームの打ち方は、以前に書いた
操作メモと同じやり方で、
項目を右クリックすることで表示されるメニューから打てます。
- 2010/05/06(木) 23:50:25|
- 練習 005
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コンポジットノードで連番画像を動画として読み込む方法についてです。
pngやtga、tiffなどのアルファチャンネルもちゃんと読み込みます。
*2010/05/04追記
追記として、連番のファイル名について少し書きました。
あと、設定項目についても少し。内容は続きに書いてあります。
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- 2010/05/04(火) 23:09:11|
- メモ コンポジットノード
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