今回はSculptrisで作ったモデルをobjファイルとして保存して、
そのobjファイルをBlenderでインポート。
そして、リトポ(リトポロジー)とノーマルベイキングをします。


ちなみにBlenderは2.49bを使用。
2.5α2では、リトポが無かったり(Snapで代用できますが)、
私の環境だとノーマルベイキングが100%落ちたりするので。
だから、今回の操作内容は全て2.49b上のものです。
まずリトポです。
新しくMeshオブジェクトを適当に何でもいいので作成します。
そのオブジェクトのEditモードに入り、Editing(F9)のRetopoボタンをオンに。

これでリトポがオンになります。
編集中の頂点が他オブジェクトの表面上に自動でくっつくようになるので、
効率のよい面の流れになるよう作り直していきます。

今回は、Subsurf(Subdivision Surface)は設定してません。
せっかくのノーマルベイキングだから、処理の軽さを重視したいので。

あまり細かくまで作りこむ気はないので、輪郭が同じになるぐらいで終了。
初めてのリトポだったこともあってか、結構時間がかかってしまいました。
今回リトポで作ったモデルのポリゴン数は、四角ポリゴン含めて3400ぐらい。
[Ctrl]+[T]で全て三角ポリゴン化した状態だと6700ぐらいです。
そして、ノーマルベイキング。
Sculptrisで作ったハイポリモデルのノーマルマップ(法線マップ)を、
リトポして作ったモデルのUVマップに合わせて書き出します。


ノーマルベイキングの仕方については、以前に
操作メモを書いたので省略。
書き出したノーマルマップテクスチャを貼ると、右の画像のようになります。
次回は、今回のデータにBoneをいれて、
Boneで曲げた時に違和感がないか確かめようと思います。
続きに、今回リトポで作ったモデルに、
ノーマルマップテクスチャを貼り付けた状態のGLSLの動画(FLASH動画)を。
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- 2010/06/22(火) 23:28:15|
- Sculptris
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今回もSculptris。
また球体からの作成です。
球体からでも、輪になるような物以外は問題なさそう。

Detailを低めにした状態で作業したから、ポリゴン数はまだ20万以下です。
このぐらいのポリゴン数でも、ある程度細かな作りこみが出来るのが、
動的サブディビジョンならではですね。
ポリゴン数が少なく済むおかげで処理が軽く、作業もしやすいです。
- 2010/06/16(水) 22:26:20|
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スカルプト&3Dペイント専用ツールのSculptrisを試してみました。
Sculptris
http://www.sculptris.com/ポリゴン数による重さはBlenderと比べて大差ないですが、
ポリゴンを動的に細分化してくれるので、
Sculptrisの方が細かいディテールを作りやすいです。

適当に球体からここまで作れるのが、落書き感覚で楽しいですね。
Blenderのスカルプトにも、似たような機能が搭載予定らしいので楽しみです。
- 2010/06/13(日) 22:12:01|
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