前回の記事で作った顔のモデルに質感付け。
GLSLで使うことを想定して仕上げてみました。


左がGLSLでの表示。右が通常のSolid表示です。
モデルはリトポして、ノーマルベイキングしています。
目や口なども含めたポリゴン数は、全て三角化した状態で4500ぐらいです。
顔だけなことを考えると、多すぎたかもしれませんね。
あと、今回はテクスチャペイントでテクスチャを描いています。少し雑です。
(ノーマルマップだけはノーマルベイキングで作成)

1枚当たりの実際の解像度は、512x512~2048x2048の間ぐらい。
行き当たりばったりで作ったので、効率性の無さとかは気にしないでください。
GLSLでの注意点。
X-Rayがオンのオブジェクトが一つでも表示レイヤーにあると、
Spotライトの影が表示されなくなります。
BoneのX-Rayでも、同じく影が表示されなくなるので注意。
Shape Keyで軽く顔を動かした動画(FLASH)を続きに貼っておきます。
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- 2010/07/29(木) 22:17:48|
- 試しCG その他
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リトポ(リトポロジー)機能とは、編集中の頂点(Vertex)が、
自動で他オブジェクトの表面にくっつくようになるモードです。
スカルプトなどで作られたハイポリすぎる形状から、
ポリゴン数の少ない形状を新しく作るために使ったりします。

Blender2.49以前ではそのままRetopoという名前のボタンがあり、
そのボタンでリトポ機能をオンにすることができましたが、
現時点のBlender2.53Betaではリトポというボタンはたぶん存在しません。
ですが、スナップ機能で同じ動作をさせることができます。
内容は続きに書いてあります。
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- 2010/07/26(月) 22:05:30|
- 操作メモ モデリング
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Blender2.53 Betaがリリースされました。
今回での目立った機能追加は、スカルプト関連とアドオンでしょうか。
スカルプトは、残念ながらUnlimited Clayまでは来ませんでしたが、
数多くの機能追加や強化が行われて、ますます使いやすくなっています。

ストロークもなんだか軽くなった気がしますね。
あと、AlphaからBetaになったというだけあって、安定して使える感じがします。
まだ全然いじっていないので、気づいていない部分もあると思いますが。
以前だと、100%落ちてた(私の環境で)レンダーベイクも大丈夫になってますし、
GLSLでバッファシャドウがおかしくなってたのも直ってます。

続きに、上の画像のGLSLでライトを動かしている動画(FLASH)を貼ってあります。
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- 2010/07/24(土) 22:39:10|
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2週間ぐらいブログの更新ができないかと思います。
コメントの返事もできないと思うので、
質問などのコメントは、次の更新までしないでくれるとありがたいです。
- 2010/07/04(日) 22:03:00|
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