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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

練習006 とりあえず肉体部分のスカルプト終わり。

とりあえず肉体部分のスカルプトが終わりました(歯や角はまだ)。
なんだかサクサク進められて良い感じです。
rensyuu006_002_01.jpg
Multiresolutionで適当に細分化してスカルプトをしていますが、
今のところ、肉体だけの総ポリゴン数は60万以上(△だと100万くらい)。
私のPCには結構きつい数です。
でも、装備で隠れる部分を境にObjectを分けて、レイヤーも別にしてるので、
スカルプト作業自体はそれほど重さを気にすることなく作業できています。
後で装備のデザインを変更したりする事がやりづらくはなりますけどね。

今回も現状のモデルで適当にライティングしてレンダリングしました。
rensyuu006_002_02.jpg
ポリゴン数の影響が大きいです。時間とメモリ消費量が増大してます。
ライトの配置が違うせいも少しありますが、それでも増えすぎ。
やっぱり、リトポとノーマルベイキングは必要ですね。
Multiresolutionだからそのまま使うことも可能なだけに少し残念です。
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  1. 2010/08/30(月) 23:16:56|
  2. 練習 006
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練習006 作業工程にスカルプトを組み込もう

スカルプトを作業工程に組み込んでキャラクターを仕上げたいと思います。
スカルプトはBlender2.5のスカルプトを使う予定。
細かな作り込みが難しいと思ったら、Sculptrisでも作業するかも。
まぁ、その辺は実際に作業してみないと分からないので。

とりあえず現状はこんな感じです。
rensyuu006_001_01.png
まだスカルプトでの作業はしてません。
現在のBlenderのスカルプトは、ある程度の形を作っとかないといけません。
ということで、スカルプトでの作りこみ作業はこれからです。
腰や腕の装備類の模様なども試しにスカルプトで作る予定。
ちなみにキャラクターの完成イメージラフ画はこちら。下手糞だけど。
rensyuu006_001_02.jpg
さっそく、前に書いた決意を無視しています。
キャラクターデザインは難しいです。

なんとなく現在の状態を適当にライティングして、レンダリングしてみました。
rensyuu006_001_03.jpg
ライトは、上から照らすメインのAreaライトを1つと、
下からの照り返しを考慮して、下から弱めのHemiライトを1つ。
それと、AO(Multiplyで設定)とEnvironment Lighting(Whiteで設定)をオンに。
Blender2.5のレイトレースのAOは、やたらと速くなってますね。
あと、カラーマネージメントは本当に素晴らしいです。
レンダリングだけは、もう2.49に戻れません。
  1. 2010/08/27(金) 22:38:52|
  2. 練習 006
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Sculptrisで作った形状をBlenderで結合

前回作った顔に体を作ろうと思ったのですが、
最初から作るのも面倒なので、以前に作ったモデルを流用してみました。
なんだかそれほど違和感が無いですね。
Sculptris_Blender_03_01.jpg
Meshを結合するためにBlenderのブーリアンのUnionを使ってますが、
数十万ポリゴン以上の結合だと処理が重すぎて使いものになりません。
ですから、少し面倒なやり方になってます。

今回の作業内容は続きに書いてあります。
ちなみに今回使用したBlenderのバージョンは2.49bです。
続きを読む >>
  1. 2010/08/22(日) 22:18:15|
  2. Sculptris
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Sculptrisで人の顔を作ってみました

クリーチャー系ばかりではなく、たまには人の顔でも。
頭が変な形になってますが気にしないでください。

Sculptris_03_01.jpg

作業時間は数時間程度で、球状から作成。
特に目的も無くSculptrisを起動したら、なんとなくこんなのを作ってました。
計画性0でそれなりの形にまで作れてしまうのが、Sculptrisの魅力ですね。

以下、Sculptrisの操作メモ
Grab、Rotate、Scaleの3つのツールにはGlobalモードがあり、
Sculptris_03_02.png
これがオンだとオブジェクト全体(選択範囲全体)を動かすことができます。
Sculptris_03_03.png
Maskツールで指定した範囲のみを動かすことも可能です。
Sculptris_03_04.png
  1. 2010/08/19(木) 23:15:24|
  2. Sculptris
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操作メモ - アニメーションプレイバックでフレーム落ちをさせる

[Alt]+[A]やTimelineの再生ボタンで実行するアニメーションプレイバックで、
処理が間に合わない場合に、自動でフレーム落ちをさせる設定です。
フレーム落ちするとカクカクしてしまいますが、時間は忠実になります。
3D View以外にもVideo Sequence EditorのViewなどでも有効です。
memo_other_019_01.jpg
あと、3DViewの表示で動画出力する方法も書きました。
どちらも重いデータでモーションを作っている時に役立ちます。

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2010/08/08(日) 22:10:09|
  2. 操作メモ モーション
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Sculptrisを試してみた4

ノーマルマップを貼ったモデルをBoneで動かしても違和感が出ないか、
前回の記事からずいぶんと間が開いてしまいましたが、試してみました。
Sculptris_Blender_02_01.png
試してみた結果は、ノーマルマップに関しては特に違和感は無かったです。
ただ、少なめのポリゴン数で作ったこともあってか、
関節を大きく曲げた時に、輪郭とかがカクカクになるのが気になるぐらい。
関節部分はポリゴンを多めに分割しておけばよかったなと思います。

適当に動かしてみたので、動画を動画置き場に置いておきました。
Sculptris_Blender_02_02.png
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
  1. 2010/08/04(水) 22:50:49|
  2. Sculptris
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操作メモ - Blenderの自動保存機能

BlenderにはAutoSaveという一定時間ごとに自動で保存してくれる機能があり、
そのAutoSaveはデフォルトでオンになっています。

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2010/08/01(日) 21:46:10|
  2. 操作メモ その他
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