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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

練習006 ClothとSolidify

腰の布にClothの設定をしています。
rensyuu006_012_01.jpg
Blender2.5以降で搭載されたSolidify Modifierを利用しているので、
Clothは布のMeshオブジェクトに直接設定しました。
Solidify Modifierは厚みを付けてくれるModifierです。
rensyuu006_012_02.png
Cloth Modifierの順番をSolidify Modifierより上に配置することで、
Clothの後にSolidifyがかかるようになります。
注意点ですが、シミュレーションした後にCloth Modifierを移動すると、
Clothが動作しなくなる場合がありますね。
ファイルを開きなおせば元に戻りますが。

ClothのCollision用のMeshオブジェクト。
rensyuu006_012_03.png
シミュレーションの計算速度を速くするためにポリゴン数は少なめに。
今回のClothの設定は以下の通りです。
rensyuu006_012_05.png
Air(空気抵抗)を下げることで、移動の時のひらひらを抑えてあります。
あと、Springを最大にして弾みができるだけ発生しないように。

今回も適当に動かした動画を作ってみました。5秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に置いてあります。
rensyuu006_012_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
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  1. 2010/10/28(木) 22:12:13|
  2. 練習 006
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  4. | コメント:1

練習006 Diffuse Rampで逆光表現

とりあえず顔の動き用のセットアップを終わりにします。
rensyuu006_011_01.jpg
結局これといって工夫した部分はありませんでしたね。
前回からの変更点は、目の動き用のBoneとShape Keyを作ったぐらい。
あと、DriverでShape KeyをBoneで制御するようにしました。
rensyuu006_011_02.png
Custom Shapeで形を変えてありますが、
顔の周りのスイッチみたいなのがShape Keyを制御するBoneです。

今回も適当に動かしてみた動画を作ってみました。3秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_011_03.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

今回のレンダリング画像の逆光の表現は、
ライティングではなく、マテリアルのほうで作成。
肌と角にだけ設定しています。
rensyuu006_011_04.png
Diffuse Rampで作っていますが、
ノードでもNormalノードを使って似たようなことはできます。
でも、ノードだとこんな風に綺麗に馴染まないんですよね。
なんでなんでしょう。
  1. 2010/10/21(木) 22:32:39|
  2. 練習 006
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  4. | コメント:2

操作メモ - Driverを使ってBoneでShape Keyを動かそう

Driverはキーフレームの打てるいろんな項目の値を、
ObjectやBoneのTransform値などで変化させることができます。
Scriptの知識があれば、より複雑な変化も可能です。
Shape KeyやConstraintのスイッチを3DViewに作るのによく使われたりします。
もちろんそれ以外にも使う用途はたくさんあるでしょう。
memo_motion_016_01.png
Blender2.49以前ではIpo Driverと呼ばれてた機能ですね。
今回はBoneのTransform値を利用してShape Keyの値を変化させる手順です。
あくまで基本的な部分だけですが。

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2010/10/14(木) 21:55:17|
  2. 操作メモ モーション
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練習006 やっぱり顔の動きはShape Keyも使おう

顔の動き用のセットアップを考え中です。今回も口の動き。
rensyuu006_010_01.jpg
やっぱりShape Keyも使うことにします。
口をちゃんと閉じる。口をすぼめる。口の両端を奥に引っ込める。
この3つの基本的なパターンをShape Keyで作りました。
rensyuu006_010_02.png
それぞれ組み合わせても、あまり問題が出ないように調整してあります。
このようにBoneだとバランスの調整が面倒な変形は、
ポリゴンの頂点を一つ一つ動かして調整できるShape Keyの方が良いかなと。
後は前回のBoneとShape Keyの組合わせで大体なんとかなるかと思います。
rensyuu006_010_03.png
今作っているキャラは、表情豊かである必要は無いんですけどね。

ついでだから動画を作ってみました。動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_010_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
口が動くだけの短い動画(3秒程度)です。
  1. 2010/10/11(月) 22:15:10|
  2. 練習 006
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練習006 顎関節の動き

今更ですが、フェイシャルアニメーション用のセットアップを行っています。
いつもはShapeで顔の動きを作っていたのですが、
なんとなく今回はBoneによる変形で動かすのを試してみました。

まず顎関節です。
口が開くとき下顎骨は少し前に移動するとの事なので、その通りに。
rensyuu006_009_01.png
変形用のBoneとは別に操作用のBoneを作り、
操作用のBoneを親としてペアレント。
そして、変形用のBoneにTranformation Constraintを設定して、
操作用のBoneの回転にあわせて変形用のBoneが移動するように。
rensyuu006_009_02.png

次に口の変形。とりあえずBoneを適当に配置してみました。
各BoneをGrabで動かして、口を変形させます。
rensyuu006_009_03.png
なんかイマイチです。
もっとよく考えようと思います。
  1. 2010/10/07(木) 22:50:31|
  2. 練習 006
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操作メモ - UnwrapでのPinによる固定

PinとはUVマップの頂点の位置を固定する機能です。
Pinが設定された頂点は、再度UV展開してもその位置から動きません。
memo_uv_010_01.png
Unwrap展開では、そのPinの頂点にあわせて展開されるようになるので、
上の画像のように曲がって展開された時の調整などに便利です。
(曲がっていた方が面積や形的には正しいんでしょうけど)
Pin以外に、UVマップの自動的に整頓させる機能などについても書きました。

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2010/10/04(月) 23:17:12|
  2. 操作メモ UVマップ
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練習006 UseAlphaに注意

Imageテクスチャで以前から気になっていたのですが、
Blender2.5からはUse Alphaがデフォルトでオンになっているんですよね。
rensyuu006_008_01.png
これがオンの場合、スペキュラーなどのいくつかのマップでは、
RGB情報を無視してアルファチャンネルでテクスチャマップの処理を行います。
アルファチャンネルの無い画像ファイルの場合、
全てが不透明、つまり白一色として扱われてしまいます。
ですから、アルファチャンネルを使わない画像の場合はオフにしましょう。

制作の方は、肌の質感の方はとりあえず終わりにして、
装備などの質感付けをしています。
rensyuu006_008_02.jpgrensyuu006_008_03.png
模様のバンプマップテクスチャ画像は少し丸みが出るように変更しました。
金属はスペキュラーが重要ですが、くたびれた感じを出すために、
CloudsテクスチャをSpecularのIntensityにMultiplyで設定。
rensyuu006_008_04.png
スペキュラーにむらができるだけで結構見栄えが違います。
  1. 2010/10/01(金) 23:23:07|
  2. 練習 006
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