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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その2

マテリアルノードのColorRampによるトゥーンシェーディングで、
今度はテクスチャを貼る方法です。
MixのOverlayを使います。Mixはノードを合成する機能です。
memo_manode_003_10.jpg

内容は続きに書いてあります。

使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a

memo_manode_003_05.jpg
まず、テクスチャを作成します。
テクスチャは普通にマテリアルの設定パネルから作成。
Map ToのColのチェックを外しておきます。

memo_manode_003_06.jpg
今回は、プロシージャルテクスチャのWoodを使用します。
色はColorbandを使ってつけました。

memo_manode_003_07.jpg
次に、Node Editorウィンドウで、AddのInputからTextureを選択。
そして、先ほど作成したテクスチャを適用させます。
memo_manode_003_08.jpg
テクスチャのマップの仕方やサイズの調整がうまくいかない場合は、
上の画像のように、Node Editor上で調整するといいかもしれません。

memo_manode_003_09.jpg
最後に、AddのColorからMixを追加して繋ぎます。
MixのColor1に、あらかじめ作っておいたColorRampを繋ぎ、
Color2には先ほど作ったTextureを繋ぎます。
そしてFacを1.00にして、合成方法をMixからOverlayに変更。

そうすると、ColorRampのグレーの部分が元のテクスチャの色になって、
それより暗い部分は暗く、明るい部分は明るくなります。
memo_manode_003_10.jpg
レンダリングした画像。

こんな感じです。ただ、他にもいろいろ方法があると思います。
用途によって合成方法を変えたりなどするといいかもしれません。
とりあえず、自分が良いかなと思った方法がこれです。

関連記事:
操作メモ - トゥーンシェーディング
操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その1
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  1. 2006/10/25(水) 19:53:38|
  2. メモ マテリアルノード
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マテリアルが複数あったのが問題だったようなないような。 一つのマテリアルにしてみたら上手くいった。 スパッツのマッピングがおかしいな。 Blenderは線が太いってよく言われるけど俺にはちょうどいいな。 もうちょっとねっちりモデリングしたくなってきた。 ちなみにBle
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