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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

操作メモ - ソフトボディの障害物を設定


使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a

障害物に設定したいオブジェクトを選択し、
Object(F7)パネルのDeflectionにチェックを入れる。
そうすれば、障害物として設定されます。
ただし、同じレイヤ上のオブジェクトでないと効果がでないみたいです。
memo_softbody_002_01.jpg memo_softbody_002_02.jpg

調整はSoftBodyのほうで行います。
memo_softbody_002_03.jpg
Dampingは摩擦の設定です。
この値が低いとよく滑り、高いとすべりが悪くなりくっつきます。
InnerやOuterは障害物の周りに少し空間を作るような感じだと思います。
memo_softbody_002_04.jpg

ちなみに、ソフトボディを設定した同士でも、
別オブジェクトに分けてあれば障害物の効果は出ます。

  1. 2006/12/20(水) 19:25:25|
  2. 操作メモ ソフトボディ
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3
<<操作メモ - ソフトボディで少し固めの物の表現 | ホーム | 作品002 (気分転換)>>

コメント

箱が落下してお互いにぶつかり合うようにしたいのですが、
2.49aだとソフトボディ同士でもすり抜けるようです…
仕様がかわったのでしょうか
お互いCollisionをオンにするとぶつかる様ですが、くっついたり絡まったり吹っ飛んだりしてまともに動いてくれません

物理演算のアニメーションを作りたい場合どうしたらいいのでしょうか
よろしくお願いします
  1. 2009/08/24(月) 13:22:40 |
  2. URL |
  3. sira #tl.z6klY
  4. [ 編集]

こんばんは、siraさん。
ぷるぷる感が欲しくてソフトボディにこだわるのであれば、
UseGoalをオフ(箱まるごとソフトボディ動かす場合)にして、
Use EdgesとStiff Quadsをオン。Dampの値を高めに、Beを1ぐらいに設定。
そして、CollisionのDampingを0、Outerを少し上げてみてください。

それとも、箱という事は剛体の物理演算ということでしょうか?
現在のBlenderでの剛体の物理演算は、ゲームエンジンの物理演算を使い、
ゲームエンジンの動きをIPOカーブ化して使用することになると思います。

手順はこんな感じです。
まず物理演算で動かしたいオブジェクトを選択し、
ロジック画面で物理演算の設定。設定部分については下の画像を参考に。
地面など障害物になるものには設定する必要は無いです。
[リンク:http://blog-imgs-19.fc2.com/b/m/a/bmania/comment_20090824_image01.png]image01(リンク)[/リンク]
次に、World設定の部分で重力やfpsの設定。
fpsをレンダリングする予定の動画のfpsに合わせるのが大事です。
[リンク:http://blog-imgs-19.fc2.com/b/m/a/bmania/comment_20090824_image02.png]image02(リンク)[/リンク]
そして、GameメニューのRecord Game Physics to IPOをオン。
[リンク:http://blog-imgs-19.fc2.com/b/m/a/bmania/comment_20090824_image03.png]image03(リンク)[/リンク]

なお、IPOカーブの簡略化は、
IPO Curveウィンドウで簡略化したいCurveを選択し、
キーボードの[O](ゼロじゃなくてオー)を押すか、
CurveメニューからClean IPO Curvesを押せば簡略化します。
[リンク:http://blog-imgs-19.fc2.com/b/m/a/bmania/comment_20090824_image04.png]image04(リンク)[/リンク]
  1. 2009/08/24(月) 22:43:13 |
  2. URL |
  3. bmania #-
  4. [ 編集]

詳しい説明ありがとうございます!
剛体の物理演算がしたかったのです
ゲームエンジンを使わないと駄目なのですね
頑張ってみます
  1. 2009/08/27(木) 11:56:29 |
  2. URL |
  3. sira #NYhldUz6
  4. [ 編集]

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