Armatureを適用する方法にはペアレント(親子付け)の他に、
Modifierを使って適用する方法もあります。
Modifierの場合、Curveオブジェクトにも適用することが出来ます。

内容は続きに書いてあります。
使用したBlenderのバージョン:Blender2.45使い方は単純で、
オブジェクトを選択してModifierからArmatureを選びます。

もし、Subsurfが設定されていたら順番を変えます。

順番はSubsurfが下にくるように設定します。
そして、Ob: の欄に適用したいArmatureのオブジェクト名を入力します。

これでArmatureが適用されました。
ウェイト(Vertex Group)設定などはペアレントのときと同じです。
それぞれのボーンと同じ名前のVortex Groupがあれば自然と反映されます。
ペアレントだと適用時に、Vertex Groupを一気に作ることができましたが、
Modifierだと、そういった機能が無さそうなので一つ一つ作りましょう。
ついでだからModifierでArmatureを設定した場合の利点をもう一つ。
ペアレントの場合、Editモードに入ると、

Armatureによる変形は反映されませんが。
Modifierの場合、

上の画像の赤丸部分にチェックを入れることで、
Armatureの変形がEditモードの表示にも反映されます。

ボーンの動きに合わせたShapeを作成する時などに便利かもしれません。
最後に注意点を。
さっきも書きましたが、Modifierは並び順が大事なので注意しましょう。
関連記事:
操作メモ - ボーンのウェイト調整操作メモ - ウェイト設定をやりやすく? (修正)操作メモ - Modifierの順番操作メモ - WeightPaintでウェイトを塗る(追記)
- 2008/01/09(水) 20:29:58|
- 操作メモ ボーン
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