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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

操作メモ - 間接光表現としてAOを使う

AO(アンビエント・オクルージョン)は、柔らかな陰影を付加する機能です。
基本的に隙間が暗くなるようになります。
下の画像は間接光表現として、加算で使ってみた場合です。
memo_render_007_01.jpg

内容は続きに書いてあります。

使用したBlenderのバージョン:Blender2.45

※注意
AO(アンビエント・オクルージョン)がそもそもどんな機能なのかもよくわからず、
この記事を書いています。


今回は簡略的な間接光っぽい感じに使う場合の設定です。
といってもデフォルト設定のままなんですけどね。
まずレンダリングするオブジェクトとライトを用意します。
memo_render_007_02.jpg
ライトの種類はHemi以外なら何でもいいですが、影はOnにして下さい。
次にAOの設定に入ります。
AOは、Shading(F5)→World buttonsにあるAmb Occというところで設定でき、
memo_render_007_03.png
Ambient Occlusionというボタンを押せばレンダリングにAOが反映されます。
それで、設定でAddとPlainにチェックが入っているの確認してください。
memo_render_007_04.png
確認できたらレンダリング。
memo_render_007_05.jpg

設定項目の一部を簡単に説明します。
- SamplesはAOのクオリティを調整。(サンプルレイの数の調整)
memo_render_007_06.png
- Distは陰影の具合を調整。(サンプルレイの距離がどうたらこうたら)
AOはレンダリングするオブジェクトの大きさに左右されたりするので、
memo_render_007_07.png memo_render_007_08.png
いまいちAOが良い感じに出ないなという場合はこれで調整します。
- EnergyはAOの明るさを調整。
memo_render_007_09.png
- BiasはSetSmoothで少し変だなという時に調整します。

AOの注意点としては、
配置してあるライトとは全く関係ないということです。
例えば↓の画像はライトを1個も配置していない状態ですが、
memo_render_007_10.jpg
ライトを1個も配置しなくてもAOは普通にでます。
レンダーパスでAO情報のみを抽出してみると良くわかると思いますが、
これはAOが配置してあるライトを元に計算しているわけではなく、
単にFace同士が近接する部分(隙間)を暗くしているに過ぎないからです。
陰影を自分でテクスチャとして描くのと同じようなものですね。
*AOの仕組みもよく分かってないで書いてるので、あまり信用しないように。
  1. 2008/03/06(木) 20:09:04|
  2. 操作メモ レンダリング
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<練習004 背景のモデリング終わり。 | ホーム | 練習004 作業停滞中>>

コメント

なるほど。
てっきりライトの位置で影を計算しているとおもってました。
  1. 2008/03/07(金) 22:14:32 |
  2. URL |
  3. TK #j2KS4BfU
  4. [ 編集]

私も最初はそう思ってました。
でもAOのデータ自体はライトの位置をいくら変えても変わらないんですよね。
  1. 2008/03/07(金) 23:18:35 |
  2. URL |
  3. bmania #-
  4. [ 編集]

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