使用したBlenderのバージョン:Blender2.48a*下の方にある赤色文字が追記部分となります。まず、布にするMeshオブジェクトを用意します。
Meshはいくらか細かくしておいた方がわかりやすいでしょう。

次に固定する部分、つまりClothの機能が働かない部分を作ります。
必ずしも固定する部分が必要というわけではありませんが、
今回はあった方が分かりやすいということで作成します。
固定する部分はVertex Groupで決めます。
まず、Editing(F9)で空のVertex Groupを作成。名前はなんでもいいです。

Editモードで固定したい部分を選択。Assignを押します。

これで、さっき作ったVertexGroupにWeight情報が格納されました。
Weight Paintモードにしてみるとその部分が視覚的に確認できます。

ここまできたら一旦保存しましょう。そうすることで、
ClothのCacheデータがその保存場所以下に保存されるようになります。
Objectモードに戻り、Clothの設定に入ります。
Object(F7)パネルを表示して、Physics bottonsを押し、Clothボタンを押します。

で、Clothの設定ですが、あらかじめプリセットが入っているので、
最初のうちはそれを選ぶのがいいでしょう。
重力の設定はGravityで設定します。

次に、固定する部分を設定します。
Pinning of Clothボタンを押し、さっき作ったVertex Groupを選択します。

Clothシミュレーションするフレームを決めます。

これで大体の設定は終わりです。
[Alt]+[A]を押すなり、TimelineのPLAYボタンを押すなりしてプレビューしてください。
プレビューすれば、BAKEしなくてもシミュレーションが始まり、
シミュレーションデータのCacheはさっき保存した場所以下に作成されます。

Cacheの削除は、Free Cacheで削除できます。
また、設定を変えたり、Objectの位置を変えたりしても、自動的に削除されます。

注意点を二つほど。
上で書いたように、現在のClothはBAKEする必要はありません。が、
現在のBlender2.48aでは、ちょっとしたバグっぽいところがあります。
それは、Clothの設定したObjectに、モーションを作ってある場合に発生することで、
Clothの設定をする時&Cacheを削除する時は、
必ず最初のフレームで設定&削除しないと、まともなシミュレーションがされません。
例えば、モーションを変更した時などは、自動的にCacheが削除されてしまうので、
1:一旦プレビュー(シミュレーション)させてCacheを生成。
2:その上で最初のフレームに戻り、Free CacheでCacheを削除。
3:そして、プレビュー(シミュレーション)。
という手間が発生します。この辺は注意が必要です。
あと、ModifierのSubsurfとの順番ですが、
Clothを上、Subsurfを下にするのが妥当のようです。
こうすることで、ClothのあとにSubSurfがかかるようになります。
Modifierでもう一つ。
Clothを設定したオブジェクトにArmature Modifierを使用した場合、
順番は、Armatureを上、Clothを下にします。関連記事:
操作メモ - 風とか
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-231.html
- 2008/12/22(月) 23:32:36|
- 操作メモ Cloth
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