トゥーン向けのマテリアルノードテクニック?の紹介です。
一つ目は、AKIさんに教わった方法で、
Vertex Colorを使用して陰影を補正しようというやり方です。
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Blender.jpにアップされたサンプル今回は私なりに少し手を加えたやり方で紹介します。
ただ、yamyamさんが手を加えたやり方の方が扱いやすいです。

とりあえず補正前のレンダリング画像。
まず、Vertex Colorを2つ作成。陰の追加用と消去用になります


黒地に白塗りが陰の消去用、白地に黒塗りが陰の追加用。
これをマテリアルノードで、

↑のように、トゥーンシェーディング用のColorRampの前に合成します。
GeometryでVertex Colorを呼び出し、陰の消去用はAddで合成。
陰の追加用はMultiplyで合成します。

補正後の画像。結構良い感じになりますね。
どうしても陰が出ない、出てしまうといった部分には良いかもしれません。
二つ目は、Faceの表と裏に別々のマテリアルや色を設定する方法。
テクニックでもなんでもなくて、Blenderの機能の一つです。

GeometryのFront/BackをMixのFacに繋ぐと、
Color1が裏に、Color2が表にシェーディングされるようになります。

なお、Faceの表と裏の確認は、


Editモード時のEditing(F9)パネルにあるDraw Normalsを押すと、
3DView上で確認できます。線の飛び出ている方が表です。
Faceの表裏の変更は、MeshメニューのNormalsという所で変更できます。
テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ
- 2008/12/28(日) 22:34:05|
- 試しCG トゥーン
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追加でblender.jpに情報が上がっていたんですが、BAM#14に同じ様な記事が掲載されていたそうです。ノードの繋ぎ方とか色々と違うみたいですが同じ事を考える人って居るんですね。
- 2008/12/30(火) 00:39:15 |
- URL |
- AKI #ldSHJ4vM
- [ 編集]
BAMがダウンロードできないので確かめられませんが、
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=794&forum=4
こちらの投稿を見ると、nanmoさんもGOTETZさんのサイトの情報が元ネタと書いていますから、
結局はGOTETZさんが情報源という感じもしますね。
やり方は様々ですが。
似たような方法を思いつくというのは、実際にありうる事だと思いますよ。
- 2008/12/30(火) 20:38:12 |
- URL |
- bmania #-
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