Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習005 最近?のIKは曲がりやすくて良い

昔使ったソフトの印象が強かったせいか、
IKで思ったように曲げさせるのは難しいという印象がありました。
そのせいもあって、キャラクターの肘や膝にもIKを使う癖があったのですが、
認識を改めようかなと思います。少なくともBlenderは、
足首など、先端の方のIKだけでも十分良い感じに動いてくれますね。

ということで、脚のボーンを再設定してみました。
rensyuu005_031_01.png
膝のIKを削除。ただ、足の固定を強くするために足首にIKを追加したので、
関節用のIKは3つと総数事態は変化してません。
足の関節用のIK Targetは、
足首を含め全て操作用のBoneにペアレントしてあるので、
rensyuu005_031_02.pngrensyuu005_031_03.png
基本的にはこの2つの操作用のBoneを動かすだけになります。
ただ、足の指が上手く曲がってくれないので、それは個別に動かすことにします。
この2つの操作用のBoneはIKで繋がっています。

あと、脚全体の捻り用にPole Targetを追加しました。
rensyuu005_031_04.png
このPole Targetも上の2つの操作用のBoneにペアレントしてるので、
脚の捻る動きも、
rensyuu005_031_05.pngrensyuu005_031_06.png
この2つの操作用Boneを動かすだけで済むようにしてみました。

いつも通りの短い動画を作ってみたので続きに貼っておきます。



今回は、GLSL表示をRender this windowで動画出力してみました。
GLSLは良いですね。この質をリアルタイムで表示できるのは素晴らしいです。

そのうちリアルタイムレンダリングのみで十分になるかもしれませんね。

以下は、今回のリグについての私的メモです。

足が180度向きをかわるような場合は、
足の操作用Boneを両方選択して、回転で向きをかえる。
  1. 2009/03/04(水) 22:33:08|
  2. 練習 005
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<<操作メモ - Boneを指定したオブジェクトの形に変更 | ホーム | 練習005 Dependency cycle detected>>

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