2009/06/28 記事修正。赤字部分が追加部分です。前回と同じようにGLSLと合わせることで、
今回はレイヤー機能っぽいことが出来るように試してみました。
要はUVテクスチャレイヤーを複数用意し、
一つ一つにイメージを新しく作成してセット。
そして、同じ数だけテクスチャチャンネルを作って、
それぞれに作成したイメージを貼り付けるという形になります。

ペイント時はペイントしたいUVテクスチャレイヤーを選択してペイント。

それで、テクスチャチャンネルの合成モードで乗算合成などにするのですが、
Mixの時とMultiPly(乗算)やAdd(加算)の時とで設定を少し変えています。
Mix合成の場合イメージを作成する時にAlpha値を0に設定します。


テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMixに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオンにします。
ペイントの際はEraseAlphaを消しゴム代わりに使用。

注意点は、GLSLのアルファ処理があまり綺麗ではないことです。
(F12でのレンダリングではたぶん大丈夫だと思います)
アルファ付の画像の保存については修正した前回の記事を参考にして下さい。Multiply(乗算)合成やAdd(加算)合成などの場合イメージ作成する際、乗算合成の場合は下地の色を白に、
加算合成する場合は下地の色を黒に設定します。
Alpha値は1のままでかまいません。アルファ情報は使わないので。


テクスチャチャンネルのMap Toで合成モードをMultiplyやAddに。
そして、イメージテクスチャの設定でUseAlphaをオフにします。
ペイントの際は下地の色と同じ色をMixで塗ることで、消しゴム代わりに。

- 2009/06/28(日) 23:17:21|
- 試しCG その他
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こんばんは、UVイメージウィンドウでアルファテクスチャを作る時、SaveやSaveAsだとアルファチャンネルが保存されずPNGで保存しないと駄目みたいですね。
- 2009/06/28(日) 20:45:24 |
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- AKI #ldSHJ4vM
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こんばんは、AKIさん。報告ありがとうございます。
UV/Image EditorでSaveする場合でも、
Scene(F10)のRGBAをオンにしておかないと、
アルファ情報が付加されないみたいですね。
オンにしておくとTargaでもアルファ情報付きで保存できます。
(ただ、Targa Rawで保存した方が良いかもしれません)
まだ試しただけで保存はしてなかったので気付きませんでした。
記事も修正しておきます。
- 2009/06/28(日) 22:14:26 |
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- bmania #-
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そんな所に原因があったんですね、検証ありがとうございます。テクスチャの保存に3回も失敗した時は流石に凹みました。
- 2009/06/28(日) 23:40:30 |
- URL |
- AKI #ldSHJ4vM
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Blenderは時々こういった不親切な所があるから、少し困りますよね。
UIが変わるBlender2.5にはこういった部分の改善も期待したい所です。
それにしても、今回は不十分な情報で申し訳ありませんでした。
- 2009/06/29(月) 21:46:54 |
- URL |
- bmania #-
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