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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

操作メモ - Game Blenderでモーション再生


使用したBlenderのバージョン:Blender2.49a
*2009/09/04 記事修正。赤文字部分が修正部分です。

Armatureオブジェクトの場合、ActuatorsのActionを使うことで、
アクションデータ、つまり作成したモーションを再生することが出来ます。
memo_game_002_02.png

最初に注意点として、
現在のGame BlenderだとArmatureモディファイアに対応していないので、
[Ctrl]+[P]によるペアレントでArmatureを関連付ける必要があります。
あと、Poseモード時に3DViewで[P]を押してもGame Blenderは開始しません。

また、IKを使用してモーションを作りたい場合は、
同じArmature内のBoneをIK Targetに指定することで、
IKで作成したモーションをGame Blenderで再生できます。

アクションデータ自体の新規追加は、
Action Editorの下記の部分で追加できます。
アクションデータの名前もここで変更可能です。
memo_game_002_03.png
Add Newすると作業中のアクションデータが複製されます。
まっさらな状態からモーションを作りたい場合は、
複製した後にキーフレームを全て削除してから作るといいと思います。



分かる範囲でAction Actuatorの項目の説明。
memo_game_002_04.png

ACという項目で再生するアクションデータの名前を入力します。

Playという部分で再生モードを設定。
memo_game_002_05.png
Play
Controllerから正の信号を受け取ったら1度再生します。
Flipper
Controllerから正の信号を受け取ったら1度再生します。
また、再生中か再生後に負の信号を受け取ればActionを逆戻しします。

Loop Stop
Controllerから正の信号を受け取れば、
Controllerから負の信号を受け取るまでループ再生をし、
負の信号を受け取ったらその時の状態のまま停止します。

Loop End
Controllerから正の信号を受け取れば、
Controllerから負の信号を受け取るまでループ再生をし、
負の信号を受け取ったら最後まで再生してから停止します。


Staがアクションデータの何フレーム目から再生するかを指定。
Endでアクションデータの何フレーム目まで再生するかを指定。

Blendinは、続けて他のActionを再生する時などに、
指定した数字分のフレーム数を使って、
滑らかにActionを開始するように自動的に補間するようになります。

↑は手を上げる動作とジャンプ動作とで別のActionです。
このような時にBlending無しだとモーションが一瞬で切り替わってしまいます。

Blending有りだと、このように自動で補間してくれます。

Priorityは他のAction Actuatorと競合した時などに、
数値が低い方を優先して動作するようになります。

関連記事:
操作メモ - ゲームロジックの基本的なつなぎ方
  1. 2009/08/14(金) 23:25:26|
  2. 操作メモ ゲーム
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