使用したBlenderのバージョン:Blender2.49a*2009/09/04 記事修正。赤文字部分が修正部分です。Armatureオブジェクトの場合、ActuatorsのActionを使うことで、
アクションデータ、つまり作成したモーションを再生することが出来ます。

最初に注意点として、
現在のGame BlenderだとArmatureモディファイアに対応していないので、
[Ctrl]+[P]によるペアレントでArmatureを関連付ける必要があります。
あと、Poseモード時に3DViewで[P]を押してもGame Blenderは開始しません。
また、IKを使用してモーションを作りたい場合は、
同じArmature内のBoneをIK Targetに指定することで、
IKで作成したモーションをGame Blenderで再生できます。
アクションデータ自体の新規追加は、
Action Editorの下記の部分で追加できます。
アクションデータの名前もここで変更可能です。

Add Newすると作業中のアクションデータが複製されます。
まっさらな状態からモーションを作りたい場合は、
複製した後にキーフレームを全て削除してから作るといいと思います。
分かる範囲でAction Actuatorの項目の説明。

ACという項目で再生するアクションデータの名前を入力します。
Playという部分で再生モードを設定。
PlayControllerから正の信号を受け取ったら1度再生します。FlipperControllerから正の信号を受け取ったら1度再生します。
また、再生中か再生後に負の信号を受け取ればActionを逆戻しします。Loop StopControllerから正の信号を受け取れば、
Controllerから負の信号を受け取るまでループ再生をし、
負の信号を受け取ったらその時の状態のまま停止します。Loop EndControllerから正の信号を受け取れば、
Controllerから負の信号を受け取るまでループ再生をし、
負の信号を受け取ったら最後まで再生してから停止します。Staがアクションデータの何フレーム目から再生するかを指定。
Endでアクションデータの何フレーム目まで再生するかを指定。
Blendinは、続けて他のActionを再生する時などに、
指定した数字分のフレーム数を使って、
滑らかにActionを開始するように自動的に補間するようになります。
↑は手を上げる動作とジャンプ動作とで別のActionです。
このような時にBlending無しだとモーションが一瞬で切り替わってしまいます。
Blending有りだと、このように自動で補間してくれます。
Priorityは他のAction Actuatorと競合した時などに、
数値が低い方を優先して動作するようになります。
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