Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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Rigid Body Joint Constraintを試してみた

*2009/09/03 記事修正。赤文字部分が修正部分です。

ゲームブレンダー上で動作するRigid Body Jointを試してみました。

ゲームブレンダーにはBulletという物理エンジンが搭載されており、
Rigid Body(剛体)やソフトボディといった物理シミュレーションができます。
Rigid Bodyなどの設定自体はロジック画面で設定。
test_rigid_body_joint_01_02.png
それで、ConstraintのRigid Body Jointは、
それらを設定したオブジェクトをつなぎとめておく機能です。
test_rigid_body_joint_01_03.png
Show Pivotを押した時に表示される印の位置を中心につながれます。
そして、toObjectの項目でそのPivotをペアレントするオブジェクトを設定。

Rigid Body Jointはゲームブレンダーでの機能ですが、
ゲームブレンダーの物理演算の動きはIPOカーブ化することができるので、
test_rigid_body_joint_01_04.png
アニメーション用にも有効な機能ですね。
Blenderの剛体の物理シミュレーションはこれしかありませんし。

ちなみにゲームブレンダー上で、
IPO CurveやActionといった手付けのモーションを再生する方法ですが、
ゲームロジックの設定が必要になります。
test_rigid_body_joint_01_05.png
これはIPOの再生。つまりオブジェクトのモーションの再生。
IPO ActuatorはそのオブジェクトにリンクしているIP Curveを再生します。
Endという項目でどのフレームまで再生するかを設定。
test_rigid_body_joint_01_06.png
こちらはActionの再生。PoseモードでつけたArmatureのモーションの再生です。
Action Actuatorについては以前に操作メモを書きましたのでそちらの方を。
SensorのAlwaysは常に正の状態のSensorなので、
ゲームブレンダーが開始したと同時にActuatorに正のパルスが1回送られ、
IPOやActionの再生が始まります。

  1. 2009/08/30(日) 22:36:57|
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