やりたくなったので久しぶりにトゥーンシェーディングです。
今回は濃い目な感じに。
トゥーン表現はコンポジットノードでしたので少し雑です。

↓が今回のコンポジットノード。

今回はコンポジットノードでのエッジ作り方を少し変えてみました。


Normal情報とZ情報を、エッジ抽出する前に合成してます。
あと、MapValueの変わりにMathのMultiplyを使ってみました。
情報の変化具合はどちらも同じなようだったので、
Valueにノードを繋げられるMathの方に。
それ以外は以前と大体同じです。

アンチエイリアシングのFull Sampleにチェック。
(Full SampleはTEMPフォルダにテンポラリファイルを作るので注意)
同じくアンチエイリアシングで、フィルタータイプをクッキリしたものに。
トゥーンシェーディングですが、今回はかなり適当です。
トゥーンシェーディングとは呼べないかもしれません。


単純にImageからColorRampでハイライト用、陰影用の画像を作って、
それぞれ、元の画像にMixのAdd合成、Multiply合成をしているだけです。
それと、グレースケール画像を合成することで彩度が下がるので、
合成毎にHue Satturation Valueノードで彩度を上げなおしてます。
なお、床付近にはパーティクルを発生させています。

炎っぽい感じにしようと思ったのですが、上手くいきませんでしたね。
これはこれで良いですけど。
- 2010/01/23(土) 22:34:39|
- 試しCG ノードでエッジ
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