Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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久しぶりにトゥーンシェーディング

やりたくなったので久しぶりにトゥーンシェーディングです。
今回は濃い目な感じに。
トゥーン表現はコンポジットノードでしたので少し雑です。
kibuntenkan_toon_022_01.jpg
↓が今回のコンポジットノード。
kibuntenkan_toon_022_02.png

今回はコンポジットノードでのエッジ作り方を少し変えてみました。
kibuntenkan_toon_022_03.pngkibuntenkan_toon_022_04.png
Normal情報とZ情報を、エッジ抽出する前に合成してます。
あと、MapValueの変わりにMathのMultiplyを使ってみました。
情報の変化具合はどちらも同じなようだったので、
Valueにノードを繋げられるMathの方に。
それ以外は以前と大体同じです。
kibuntenkan_toon_022_05.png
アンチエイリアシングのFull Sampleにチェック。
(Full SampleはTEMPフォルダにテンポラリファイルを作るので注意)
同じくアンチエイリアシングで、フィルタータイプをクッキリしたものに。

トゥーンシェーディングですが、今回はかなり適当です。
トゥーンシェーディングとは呼べないかもしれません。
kibuntenkan_toon_022_06.jpgkibuntenkan_toon_022_07.png
単純にImageからColorRampでハイライト用、陰影用の画像を作って、
それぞれ、元の画像にMixのAdd合成、Multiply合成をしているだけです。
それと、グレースケール画像を合成することで彩度が下がるので、
合成毎にHue Satturation Valueノードで彩度を上げなおしてます。

なお、床付近にはパーティクルを発生させています。
kibuntenkan_toon_022_08.png
炎っぽい感じにしようと思ったのですが、上手くいきませんでしたね。
これはこれで良いですけど。
  1. 2010/01/23(土) 22:34:39|
  2. 試しCG ノードでエッジ
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