IK(inverse kinematics)という機能を簡単に説明すると、
まず、人形の手足を動かすようにBoneを動かすことが出来るようになります。
また、Boneの先を固定した動きも簡単に作れるようになります。
特にBoneの先の固定は、モーション作成がかなり楽になります。
ちなみに、IKを使わずに各Boneを手動で回転させて動かすこと事を、
FK(forward kinematics)と呼びます。
内容は続きに書いてあります。
使用したBlenderのバージョン:Blender2.41
わかりやすくするため、ボーンのみの状態で作りたいと思います。

まず新しくIK用のボーンを作ります。
Editモードに入ってスペースキーを押し、
AddからBoneを選択してください。

次にそのボーンに名前を新しく設定します。
Editing(F9)パネルのArmature Boneという所で設定できます。
今回は、IK_Footと名前を付けました。

名前の設定が終わったら、Poseモードに入ります。
そして、上の画像のようにボーンを選択します。

そしたら、EditingパネルのAdd ConstraintでIK Solverを追加します。
次に、Targetの設定です。
OBには、ボーンのオブジェクト名(右上画像の赤丸のところです)を、
BOには、さっき作ったIK用のボーンの名前を書き込みます。
これで設定は終わりです。

根元のボーンとか、IK用のボーンとかを動かしてみましょう。
ついでに、ChainLenの説明もします。

ChainLenは、どこの親ボーンまでIKの設定を反映させるかを設定てきます。

値が2の場合は、そのボーンと一つ上の親ボーンまで反映させます。
値が0の場合は、すべての親ボーンに反映させます。
- 2006/07/13(木) 19:27:29|
- 操作メモ IK
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