今回はSculptrisで作ったモデルをobjファイルとして保存して、
そのobjファイルをBlenderでインポート。
そして、リトポ(リトポロジー)とノーマルベイキングをします。


ちなみにBlenderは2.49bを使用。
2.5α2では、リトポが無かったり(Snapで代用できますが)、
私の環境だとノーマルベイキングが100%落ちたりするので。
だから、今回の操作内容は全て2.49b上のものです。
まずリトポです。
新しくMeshオブジェクトを適当に何でもいいので作成します。
そのオブジェクトのEditモードに入り、Editing(F9)のRetopoボタンをオンに。

これでリトポがオンになります。
編集中の頂点が他オブジェクトの表面上に自動でくっつくようになるので、
効率のよい面の流れになるよう作り直していきます。

今回は、Subsurf(Subdivision Surface)は設定してません。
せっかくのノーマルベイキングだから、処理の軽さを重視したいので。

あまり細かくまで作りこむ気はないので、輪郭が同じになるぐらいで終了。
初めてのリトポだったこともあってか、結構時間がかかってしまいました。
今回リトポで作ったモデルのポリゴン数は、四角ポリゴン含めて3400ぐらい。
[Ctrl]+[T]で全て三角ポリゴン化した状態だと6700ぐらいです。
そして、ノーマルベイキング。
Sculptrisで作ったハイポリモデルのノーマルマップ(法線マップ)を、
リトポして作ったモデルのUVマップに合わせて書き出します。


ノーマルベイキングの仕方については、以前に
操作メモを書いたので省略。
書き出したノーマルマップテクスチャを貼ると、右の画像のようになります。
次回は、今回のデータにBoneをいれて、
Boneで曲げた時に違和感がないか確かめようと思います。
続きに、今回リトポで作ったモデルに、
ノーマルマップテクスチャを貼り付けた状態のGLSLの動画(FLASH動画)を。
15fpsで動画キャプチャしたのでカクカクしてますが、実際はスムーズです。
3400ポリゴン程度でこのぐらいの表示が出来るのは、やっぱり凄い。
- 2010/06/22(火) 23:28:15|
- Sculptris
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いつも参考にさせていただいています。
Sculptrisを試してみました。
作成したモデルを*.sc1で保存し、再度開いたところ、「_restore.sc1が見つかりませんでした」
というエラーとともにクラッシュするという現象が起きました。
OpenGLの拡張プラグインに対応していない(古い)グラフィックドライバを使っていると
起きる?ようです。
http://drpetter.proboards.com/index.cgi?action=display&board=tech&thread=333&page=1#3765
PCを買い換えるまで*.objファイルに書き出して保存することにします。
コメント汚し失礼しました。
- 2010/06/23(水) 01:28:13 |
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- blender初心者 #EGTCt1XI
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