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Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

GLSL用に仕上げてみました

前回の記事で作った顔のモデルに質感付け。
GLSLで使うことを想定して仕上げてみました。
glsl_test_001_01.jpgglsl_test_001_02.jpg
左がGLSLでの表示。右が通常のSolid表示です。
モデルはリトポして、ノーマルベイキングしています。
目や口なども含めたポリゴン数は、全て三角化した状態で4500ぐらいです。
顔だけなことを考えると、多すぎたかもしれませんね。

あと、今回はテクスチャペイントでテクスチャを描いています。少し雑です。
(ノーマルマップだけはノーマルベイキングで作成)
glsl_test_001_03.png
1枚当たりの実際の解像度は、512x512~2048x2048の間ぐらい。
行き当たりばったりで作ったので、効率性の無さとかは気にしないでください。

GLSLでの注意点。
X-Rayがオンのオブジェクトが一つでも表示レイヤーにあると、
Spotライトの影が表示されなくなります。
BoneのX-Rayでも、同じく影が表示されなくなるので注意。

Shape Keyで軽く顔を動かした動画(FLASH)を続きに貼っておきます。


今回は口元にしわがよった状態でノーマルベイキングしたせいもあって、
そのしわが常に残ってしまっています。
glsl_test_001_05.png
この顔だとそれほど違和感は無いですけど。
やっぱり、モデルを作る時は、できるだけ自然体が望ましいですね。
  1. 2010/07/29(木) 22:17:48|
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