前回の記事で作った顔のモデルに質感付け。
GLSLで使うことを想定して仕上げてみました。


左がGLSLでの表示。右が通常のSolid表示です。
モデルはリトポして、ノーマルベイキングしています。
目や口なども含めたポリゴン数は、全て三角化した状態で4500ぐらいです。
顔だけなことを考えると、多すぎたかもしれませんね。
あと、今回はテクスチャペイントでテクスチャを描いています。少し雑です。
(ノーマルマップだけはノーマルベイキングで作成)

1枚当たりの実際の解像度は、512x512~2048x2048の間ぐらい。
行き当たりばったりで作ったので、効率性の無さとかは気にしないでください。
GLSLでの注意点。
X-Rayがオンのオブジェクトが一つでも表示レイヤーにあると、
Spotライトの影が表示されなくなります。
BoneのX-Rayでも、同じく影が表示されなくなるので注意。
Shape Keyで軽く顔を動かした動画(FLASH)を続きに貼っておきます。
今回は口元にしわがよった状態でノーマルベイキングしたせいもあって、
そのしわが常に残ってしまっています。

この顔だとそれほど違和感は無いですけど。
やっぱり、モデルを作る時は、できるだけ自然体が望ましいですね。
- 2010/07/29(木) 22:17:48|
- 試しCG その他
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