前回作った顔に体を作ろうと思ったのですが、
最初から作るのも面倒なので、
以前に作ったモデルを流用してみました。
なんだかそれほど違和感が無いですね。

Meshを結合するためにBlenderのブーリアンのUnionを使ってますが、
数十万ポリゴン以上の結合だと処理が重すぎて使いものになりません。
ですから、少し面倒なやり方になってます。
今回の作業内容は続きに書いてあります。
ちなみに今回使用したBlenderのバージョンは2.49bです。
まず、Sculptrisで作った2つのobjファイルをBlenderにインポートします。
ここで注意点なんですが、結合する部分のポリゴンの細かさ(大きさ)を、
SculptrisのReduceブラシなどで、ある程度同じぐらいにしておいてください。


細かさの全然違う状態で結合すると、かなり汚いMeshラインになってしまい、
最悪の場合、Sculptrisでちゃんと使えないデータになってしまいます。
Blenderにもってきたら、結合した状態を想定して位置を合わせます。

そして、Editモードで結合したい部分だけを選択して、
SeparateのSelected([P]→[1])で選択部分を別オブジェクトに分離します。


そしたら、Objectモードに戻り、分離してできた2つのオブジェクトを選択して、
BlenderのブーリアンのUnion([W]→[2])を実行。
結合状態のオブジェクトが新しくできるので、結合元のオブジェクトは削除。


次に、オブジェクト全てをJoin Objects([Ctrl]+[J])で一つにまとめます。

最後にEditモードで頂点全てを選択してRemove Doubles([W]→[6])を実行。
同位置の頂点が結合されます。


これで終わりです。
後は、Blenderからobjファイルとしてエクスポートして、

再びSculptrisにもっていき形状を整えます。
それにしても、Blender→Sculptrisは順調にいかない場合が多いですね。
今回の記事通りにやっても、Sculptrisで読み込めない事があるかと思います。
- 2010/08/22(日) 22:18:15|
- Sculptris
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遂にやりましたねぇ~!
スゴイです・・・・すぐにでも試したいところですが、
Blenderの操作がおぼつかないので基本を押さえてから
でないと上手く出来ないかも・・・・
ちなみに今回ののようなパターンは良いのですが、
BlenderでX軸の中心にモデルを移動させて、片側半分を
削除して、消した側を復元するために残った側の鏡面コピー
モデルを復元って出来ますか?
私の場合、手や足など片側を結合して逆側は結合したソフト
で鏡面コピーで逆側も作成しておかないと、Sculptris側で
シンメトリ実行するとおかしくなるので・・・・><
それにしても、こんな素晴らしい情報提供ありがとうございます。
Sculptris側で取り込みエラーが出る条件って判明はしてないん
ですよね・・・・? 非常に気になりますね・・・・
- 2010/08/22(日) 22:49:21 |
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- ゴリゴリねんど #-
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こんばんは、ゴリゴリねんどさん。元はスパイスさんですね。
質問についてですけど、Blenderで鏡面コピーを作りたいということですか?
鏡面コピーは以前に操作メモを書いてあるので参考にしてみてください。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-24.html
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-27.html
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-168.html
インポートエラーの方は、Sculptris付属のdocumentation.txtに、
インポートは制限があるという内容が書かれています(Import OBJの部分)。
Vertexに接続して大丈夫なEdgeの数とか、尖り過ぎているポリゴンは駄目とか。
恐らくそれが原因でしょう。今回はブーリアンを使っていますしね。
↓でSculptrisのdocumentation.txtを和訳してくれています。
http://translation.heteml.jp/wiki/index.php?sculptris%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB
- 2010/08/23(月) 00:01:22 |
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- bmania #-
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