リトポは、Multiresolutionのレベル0の状態をコピーして使ったので、
それほど手間がかかりませんでした。
あと、今回はSubdivision Surfaceモディファイアを適用した状態です。
間接部分をBoneで曲げた時に、ある程度の滑らかさが欲しかったので。
ポリゴン数は装備類も含めて2万4000ほど(Subdivision Surfaceのレベルは1)。
三角ポリゴンに全て変換した状態では4万2000ぐらいです。

そして、ノーマルベイキングの前にArmature(Bone)を先に設定しました。
UVマップを作るにはMirrorモディファイアをApplyした方が良いのですが、
Boneのウェイト設定はMirrorモディファイアのままの方が良いんですよね。
作業が片側だけで済みますから。
とりあえず現在のBoneの状態です。


肩のあたりが上手くいかないので変形補助用にBoneをいくつか追加。
これらのBoneはTransformation Constraintを設定しており、
腕の上げ具合で自動で拡大するようになっています。
太もも、ふくらはぎのBoneも同じで、膝の曲がり具合で自動で拡大します。


太もも、ふくらはぎは肉のつぶれの表現なので問題ないのですが、
肩の部分はモデリング失敗だったかもしれませんね。
面倒なので修正する気にはなれませんが。
- 2010/09/17(金) 23:00:18|
- 練習 006
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