今度はノーマルマップのベイク(法線マップの焼き付け)です。
ポリゴン数の多いモデルから高解像度でのベイクはなんだか不安定ですね。
時間がかかるようなベイクだと途中で強制終了する事が多いです。
一通りベイクした画像をノーマルマップテクスチャとして貼ってみました。
なんとなくGLSL表示です。

そういえば、GLSLにカラーマネージメントが適用されるようになってますね。
今回はArmatureモディファイアを適用してあるモデルですが、
Armatureモディファイアのレンダリングをオフにします。

↑のボタンでベイク時にも無効に。
IKなどを設定済みのArmatureだと元の姿勢から動いてるかもしれないので、
ベイク元のモデルとの位置ずれを少しでも無くすためです。
肌以外にも角と歯もノーマルマップのベイクをしています。
歯は、スカルプトで作ったモデルでは歯と歯茎とで分かれていたのを、
リトポで作ったモデルでは一体の形状にしてあります。
ローポリ同士のめり込みは、ローポリ感がむきだしになりますから。
かといって、あまり目立たないパーツでポリゴン数が多いのも嫌なので。

それで、歯の根元部分のベイクが綺麗にできるか心配でしたが、
ベイクの設定のBias値を少し上げてやることで綺麗に仕上がりました。


あと、スカルプトモデルのマテリアルの設定でShadelessをオンにして、
Full Renderでベイクもしています。カラー用です。

次は質感設定ですね。
- 2010/09/20(月) 22:13:09|
- 練習 006
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こんばんは、CHOUXONEさん。
いつもブログを読んでくれてありがとうございます。
いよいよ質感設定ですね。
といっても、まだキャラクターをもう一体と背景も作る予定なので、
まだまだ先は長いですが頑張ります。
- 2010/09/21(火) 21:55:37 |
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