Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習006 ノーマルマップのベイクをしました

今度はノーマルマップのベイク(法線マップの焼き付け)です。
ポリゴン数の多いモデルから高解像度でのベイクはなんだか不安定ですね。
時間がかかるようなベイクだと途中で強制終了する事が多いです。
一通りベイクした画像をノーマルマップテクスチャとして貼ってみました。
なんとなくGLSL表示です。
rensyuu006_006_01.jpg
そういえば、GLSLにカラーマネージメントが適用されるようになってますね。

今回はArmatureモディファイアを適用してあるモデルですが、
Armatureモディファイアのレンダリングをオフにします。
rensyuu006_006_02.png
↑のボタンでベイク時にも無効に。
IKなどを設定済みのArmatureだと元の姿勢から動いてるかもしれないので、
ベイク元のモデルとの位置ずれを少しでも無くすためです。

肌以外にも角と歯もノーマルマップのベイクをしています。
歯は、スカルプトで作ったモデルでは歯と歯茎とで分かれていたのを、
リトポで作ったモデルでは一体の形状にしてあります。
ローポリ同士のめり込みは、ローポリ感がむきだしになりますから。
かといって、あまり目立たないパーツでポリゴン数が多いのも嫌なので。
rensyuu006_006_03.png
それで、歯の根元部分のベイクが綺麗にできるか心配でしたが、
ベイクの設定のBias値を少し上げてやることで綺麗に仕上がりました。
rensyuu006_006_04.pngrensyuu006_006_05.png
あと、スカルプトモデルのマテリアルの設定でShadelessをオンにして、
Full Renderでベイクもしています。カラー用です。
rensyuu006_006_06.png

次は質感設定ですね。
  1. 2010/09/20(月) 22:13:09|
  2. 練習 006
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
<<練習006 モンスターの肌の質感で難航中 | ホーム | 練習006 リトポとArmatureの設定>>

コメント

いよいよですね

毎日読んでます!
更新が無かった日は、
復習にアーカイブを読み直してます!

この練習006のシリーズ、
とても参考になります。
今までも、恐らくほとんど全ての記事を
読ませていただきましたが、
この工程、いいですね!

引き続き、更新お願いします!

いよいよの展開で、
とても楽しみです!
  1. 2010/09/21(火) 00:20:03 |
  2. URL |
  3. CHOUXONE #-
  4. [ 編集]

こんばんは、CHOUXONEさん。
いつもブログを読んでくれてありがとうございます。
いよいよ質感設定ですね。
といっても、まだキャラクターをもう一体と背景も作る予定なので、
まだまだ先は長いですが頑張ります。
  1. 2010/09/21(火) 21:55:37 |
  2. URL |
  3. bmania #-
  4. [ 編集]

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