Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習006 モンスターの肌の質感で難航中

肌のテクスチャ画像を作成中。
肌の質感をちゃんと考えていなかったので難航してます。
rensyuu006_007_01.jpg
作成中のテクスチャ画像。実際の解像度はそれぞれ2048x2048です。
手と脚は別に作ります。
一枚にまとめると、解像度を相当上げないといけないので。
rensyuu006_007_02.png
肌の質感のを表現するのに、地面のテクスチャ素材を使用してみました。
rensyuu006_007_03.jpg
合成は乗算で、レイヤーの不透明度は50%。
それ以外の部分は手描きです。

マテリアルの設定の方は、まだスペキュラの値を変えただけ。
試しにTranslucencyも上げてみましたが、
0より少しでも上げるとレンダリング時間が跳ね上がるのでやめました。

今回、バンプマップ用のテクスチャ画像も作ってますけど、
テクスチャのスロットの順番で気をつける事があります。
前回ベイクで作ったノーマルマップのテクスチャ画像がありますが、
そのノーマルマップテクスチャより上のスロットに配置しないといけません。
rensyuu006_007_04.png
でないと、ノーマルマップテクスチャが無効になってしまうみたいです。
なぜだかはよく分かりませんが。
ちなみにスロットが下の方が、レンダリングでは上に描画されます。
rensyuu006_007_05.jpg
  1. 2010/09/25(土) 23:32:08|
  2. 練習 006
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練習006 ノーマルマップのベイクをしました

今度はノーマルマップのベイク(法線マップの焼き付け)です。
ポリゴン数の多いモデルから高解像度でのベイクはなんだか不安定ですね。
時間がかかるようなベイクだと途中で強制終了する事が多いです。
一通りベイクした画像をノーマルマップテクスチャとして貼ってみました。
なんとなくGLSL表示です。
rensyuu006_006_01.jpg
そういえば、GLSLにカラーマネージメントが適用されるようになってますね。

今回はArmatureモディファイアを適用してあるモデルですが、
Armatureモディファイアのレンダリングをオフにします。
rensyuu006_006_02.png
↑のボタンでベイク時にも無効に。
IKなどを設定済みのArmatureだと元の姿勢から動いてるかもしれないので、
ベイク元のモデルとの位置ずれを少しでも無くすためです。

肌以外にも角と歯もノーマルマップのベイクをしています。
歯は、スカルプトで作ったモデルでは歯と歯茎とで分かれていたのを、
リトポで作ったモデルでは一体の形状にしてあります。
ローポリ同士のめり込みは、ローポリ感がむきだしになりますから。
かといって、あまり目立たないパーツでポリゴン数が多いのも嫌なので。
rensyuu006_006_03.png
それで、歯の根元部分のベイクが綺麗にできるか心配でしたが、
ベイクの設定のBias値を少し上げてやることで綺麗に仕上がりました。
rensyuu006_006_04.pngrensyuu006_006_05.png
あと、スカルプトモデルのマテリアルの設定でShadelessをオンにして、
Full Renderでベイクもしています。カラー用です。
rensyuu006_006_06.png

次は質感設定ですね。
  1. 2010/09/20(月) 22:13:09|
  2. 練習 006
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練習006 リトポとArmatureの設定

リトポは、Multiresolutionのレベル0の状態をコピーして使ったので、
それほど手間がかかりませんでした。
あと、今回はSubdivision Surfaceモディファイアを適用した状態です。
間接部分をBoneで曲げた時に、ある程度の滑らかさが欲しかったので。
ポリゴン数は装備類も含めて2万4000ほど(Subdivision Surfaceのレベルは1)。
三角ポリゴンに全て変換した状態では4万2000ぐらいです。
rensyuu006_005_01.png

そして、ノーマルベイキングの前にArmature(Bone)を先に設定しました。
UVマップを作るにはMirrorモディファイアをApplyした方が良いのですが、
Boneのウェイト設定はMirrorモディファイアのままの方が良いんですよね。
作業が片側だけで済みますから。
とりあえず現在のBoneの状態です。
rensyuu006_005_02.pngrensyuu006_005_03.png
肩のあたりが上手くいかないので変形補助用にBoneをいくつか追加。
これらのBoneはTransformation Constraintを設定しており、
腕の上げ具合で自動で拡大するようになっています。
太もも、ふくらはぎのBoneも同じで、膝の曲がり具合で自動で拡大します。
rensyuu006_005_04.pngrensyuu006_005_05.png
太もも、ふくらはぎは肉のつぶれの表現なので問題ないのですが、
肩の部分はモデリング失敗だったかもしれませんね。
面倒なので修正する気にはなれませんが。
  1. 2010/09/17(金) 23:00:18|
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練習006 装備部分のバンプマップテクスチャ

前回書いたとおりに、装備部分は普通にモデリング。
rensyuu006_004_01.jpg
それと、装備部分のバンプマップテクスチャを作りました。
模様のデザインも決めてなかったので、まずテクスチャペイントで下書き。
それを下絵にInkscapeで綺麗なラインを作成、という手順にしてみました。
慣れていないこともあって、単に時間がかかっただけのような気がします。
rensyuu006_004_02.jpgrensyuu006_004_03.jpg
で、作成したテクスチャ画像をバンプマップとして貼ると下のような感じに。
色も設定してみたのが右の画像。質感付けはまだしてません。
rensyuu006_004_04.jpgrensyuu006_004_05.jpg

次は、リトポとノーマルベイキングをする予定です。
  1. 2010/09/09(木) 22:56:55|
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練習006 角と歯のスカルプト終わり

歯と角の部分のスカルプト作業が終わりました。
rensyuu006_003_01.jpg
角を頭部と一体の状態で作ればよかったなぁと後悔。
なんだか角が生えているというより、刺さっているように見えます。

次に、装備の模様のスカルプトを少しやってみたのですが、イマイチです。
rensyuu006_003_02.jpg
ヨレヨレな感じになってしまいます。
それに、やっぱりポリゴンを相当細かくしないと模様はきついです。
スカルプトで作るのはやめて、
いつも通りにバンプマップテクスチャで仕上げようと思います。
  1. 2010/09/03(金) 22:31:11|
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練習006 とりあえず肉体部分のスカルプト終わり。

とりあえず肉体部分のスカルプトが終わりました(歯や角はまだ)。
なんだかサクサク進められて良い感じです。
rensyuu006_002_01.jpg
Multiresolutionで適当に細分化してスカルプトをしていますが、
今のところ、肉体だけの総ポリゴン数は60万以上(△だと100万くらい)。
私のPCには結構きつい数です。
でも、装備で隠れる部分を境にObjectを分けて、レイヤーも別にしてるので、
スカルプト作業自体はそれほど重さを気にすることなく作業できています。
後で装備のデザインを変更したりする事がやりづらくはなりますけどね。

今回も現状のモデルで適当にライティングしてレンダリングしました。
rensyuu006_002_02.jpg
ポリゴン数の影響が大きいです。時間とメモリ消費量が増大してます。
ライトの配置が違うせいも少しありますが、それでも増えすぎ。
やっぱり、リトポとノーマルベイキングは必要ですね。
Multiresolutionだからそのまま使うことも可能なだけに少し残念です。
  1. 2010/08/30(月) 23:16:56|
  2. 練習 006
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練習006 作業工程にスカルプトを組み込もう

スカルプトを作業工程に組み込んでキャラクターを仕上げたいと思います。
スカルプトはBlender2.5のスカルプトを使う予定。
細かな作り込みが難しいと思ったら、Sculptrisでも作業するかも。
まぁ、その辺は実際に作業してみないと分からないので。

とりあえず現状はこんな感じです。
rensyuu006_001_01.png
まだスカルプトでの作業はしてません。
現在のBlenderのスカルプトは、ある程度の形を作っとかないといけません。
ということで、スカルプトでの作りこみ作業はこれからです。
腰や腕の装備類の模様なども試しにスカルプトで作る予定。
ちなみにキャラクターの完成イメージラフ画はこちら。下手糞だけど。
rensyuu006_001_02.jpg
さっそく、前に書いた決意を無視しています。
キャラクターデザインは難しいです。

なんとなく現在の状態を適当にライティングして、レンダリングしてみました。
rensyuu006_001_03.jpg
ライトは、上から照らすメインのAreaライトを1つと、
下からの照り返しを考慮して、下から弱めのHemiライトを1つ。
それと、AO(Multiplyで設定)とEnvironment Lighting(Whiteで設定)をオンに。
Blender2.5のレイトレースのAOは、やたらと速くなってますね。
あと、カラーマネージメントは本当に素晴らしいです。
レンダリングだけは、もう2.49に戻れません。
  1. 2010/08/27(金) 22:38:52|
  2. 練習 006
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