Blenderで3DCG制作日記

Blenderという無料ソフトを使って3DCGを作っていきます。

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練習006 斧を制作中。

持たせる武器として斧を作っています。
いちおう描いたイメージ画はこんな感じです。
rensyuu006_013_01.jpg

とりあえずモデリングは終わりました。
rensyuu006_013_02.jpg
このハイポリのノーマルマップをローポリにBAKEしたのがこちら。
rensyuu006_013_03.pngrensyuu006_013_04.png
ポリゴン数は600ぐらい(全て三角化すると1100ぐらい)。
ハイポリ状態に比べれば明らかに質は落ちますが、
テクスチャしだいで何とかなりそうな感じではありますね。

  1. 2010/11/05(金) 22:49:44|
  2. 練習 006
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Blender 2.55 Beta

Blender 2.55 Beta がリリースされました。
今回もバグフィックスがメインなのかな?
Betaがとれるまでは安定化中心で進めていくみたいですね。
リリースノートが個別に書かれずに、2.5として修正&追加してきているので、
どう変わったかのかが分かりづらいです。
  1. 2010/11/05(金) 21:47:31|
  2. 未分類
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練習006 ClothとSolidify

腰の布にClothの設定をしています。
rensyuu006_012_01.jpg
Blender2.5以降で搭載されたSolidify Modifierを利用しているので、
Clothは布のMeshオブジェクトに直接設定しました。
Solidify Modifierは厚みを付けてくれるModifierです。
rensyuu006_012_02.png
Cloth Modifierの順番をSolidify Modifierより上に配置することで、
Clothの後にSolidifyがかかるようになります。
注意点ですが、シミュレーションした後にCloth Modifierを移動すると、
Clothが動作しなくなる場合がありますね。
ファイルを開きなおせば元に戻りますが。

ClothのCollision用のMeshオブジェクト。
rensyuu006_012_03.png
シミュレーションの計算速度を速くするためにポリゴン数は少なめに。
今回のClothの設定は以下の通りです。
rensyuu006_012_05.png
Air(空気抵抗)を下げることで、移動の時のひらひらを抑えてあります。
あと、Springを最大にして弾みができるだけ発生しないように。

今回も適当に動かした動画を作ってみました。5秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に置いてあります。
rensyuu006_012_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
  1. 2010/10/28(木) 22:12:13|
  2. 練習 006
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練習006 Diffuse Rampで逆光表現

とりあえず顔の動き用のセットアップを終わりにします。
rensyuu006_011_01.jpg
結局これといって工夫した部分はありませんでしたね。
前回からの変更点は、目の動き用のBoneとShape Keyを作ったぐらい。
あと、DriverでShape KeyをBoneで制御するようにしました。
rensyuu006_011_02.png
Custom Shapeで形を変えてありますが、
顔の周りのスイッチみたいなのがShape Keyを制御するBoneです。

今回も適当に動かしてみた動画を作ってみました。3秒と短い動画です。
動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_011_03.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html

今回のレンダリング画像の逆光の表現は、
ライティングではなく、マテリアルのほうで作成。
肌と角にだけ設定しています。
rensyuu006_011_04.png
Diffuse Rampで作っていますが、
ノードでもNormalノードを使って似たようなことはできます。
でも、ノードだとこんな風に綺麗に馴染まないんですよね。
なんでなんでしょう。
  1. 2010/10/21(木) 22:32:39|
  2. 練習 006
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操作メモ - Driverを使ってBoneでShape Keyを動かそう

Driverはキーフレームの打てるいろんな項目の値を、
ObjectやBoneのTransform値などで変化させることができます。
Scriptの知識があれば、より複雑な変化も可能です。
Shape KeyやConstraintのスイッチを3DViewに作るのによく使われたりします。
もちろんそれ以外にも使う用途はたくさんあるでしょう。
memo_motion_016_01.png
Blender2.49以前ではIpo Driverと呼ばれてた機能ですね。
今回はBoneのTransform値を利用してShape Keyの値を変化させる手順です。
あくまで基本的な部分だけですが。

内容は続きに書いてあります。
続きを読む >>
  1. 2010/10/14(木) 21:55:17|
  2. 操作メモ モーション
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練習006 やっぱり顔の動きはShape Keyも使おう

顔の動き用のセットアップを考え中です。今回も口の動き。
rensyuu006_010_01.jpg
やっぱりShape Keyも使うことにします。
口をちゃんと閉じる。口をすぼめる。口の両端を奥に引っ込める。
この3つの基本的なパターンをShape Keyで作りました。
rensyuu006_010_02.png
それぞれ組み合わせても、あまり問題が出ないように調整してあります。
このようにBoneだとバランスの調整が面倒な変形は、
ポリゴンの頂点を一つ一つ動かして調整できるShape Keyの方が良いかなと。
後は前回のBoneとShape Keyの組合わせで大体なんとかなるかと思います。
rensyuu006_010_03.png
今作っているキャラは、表情豊かである必要は無いんですけどね。

ついでだから動画を作ってみました。動画はテスト動画置き場に。
rensyuu006_010_04.jpg
テスト動画置き場 - http://bmania.michikusa.jp/movie.html
口が動くだけの短い動画(3秒程度)です。
  1. 2010/10/11(月) 22:15:10|
  2. 練習 006
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練習006 顎関節の動き

今更ですが、フェイシャルアニメーション用のセットアップを行っています。
いつもはShapeで顔の動きを作っていたのですが、
なんとなく今回はBoneによる変形で動かすのを試してみました。

まず顎関節です。
口が開くとき下顎骨は少し前に移動するとの事なので、その通りに。
rensyuu006_009_01.png
変形用のBoneとは別に操作用のBoneを作り、
操作用のBoneを親としてペアレント。
そして、変形用のBoneにTranformation Constraintを設定して、
操作用のBoneの回転にあわせて変形用のBoneが移動するように。
rensyuu006_009_02.png

次に口の変形。とりあえずBoneを適当に配置してみました。
各BoneをGrabで動かして、口を変形させます。
rensyuu006_009_03.png
なんかイマイチです。
もっとよく考えようと思います。
  1. 2010/10/07(木) 22:50:31|
  2. 練習 006
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